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楼主: fx19880207

[讨论] 有个关于MMORPG中生活技能的问题想请教各位

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发表于 2011-4-9 00:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re:有个关于MMORPG中生活技能的问题想清剿各位

duan634: Re:有个关于MMORPG中生活技能的问题想清剿各位

系统丰富化+玩家多样性+多线发展的结果。

我见过一页游,合成2次以上,才能做最初的武器。高级武器,合成...




云之秘境

所以我当时做横版的时候,就是因为看到这样的产品,因此信心百倍。。。

这么一款09年拿了所谓网页游戏金X奖的产品,运营几个月就关了。。也实属正常

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发表于 2011-4-9 00:11:00 | 显示全部楼层

Re:有个关于MMORPG中生活技能的问题想清剿各位

很多时候,不是你的游戏要做的多出彩才能成功

而是其他人作的多么烂,因此你是给衬托出来的

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发表于 2011-4-9 00:15:00 | 显示全部楼层

Re:有个关于MMORPG中生活技能的问题想清剿各位

和系统丰富化、玩家多样性、多线性没有半毛钱关系

楼主问的是相对一级材料,为什么要再设计二级材料?只用一级材料行不行?
就一合成系统而已,合成材料种类多叫系统丰富吗?那叫物品丰富
因为有二级材料,玩家就多样化了?因为有二级材料,就多线性发展了?

如果一级材料的定义是直接参与合成公式用来生成物品,二级材料的定义是用来合成一级材料的话
那我觉得才有继续讨论下去的可能(或者反过来也行)。

其实在我看来,其做法和编剧把电视剧拉的又臭又长一个道理。
假设玩家在游戏里追求的是这个合成道具,从玩家角度看,最理想的状况是你直接给他。
这种行为过程是最直接的,产出是最简洁的,打怪掉落嘛。步骤单一,目的也单一。于是有人开始动脑筋了。
把步骤复杂一点,不让你直接得到,你去收集吧,然后用收集的东西换这个道具。于是一级素材产生了。
还能不能更复杂一点呢?一级材料就被进一步拆分了,于是玩家的成本开始增加了,原来一步就可以完成的,
现在要好几步完成了。

没有规定说,不能直接拿一级材料制作,也没有规定说拿一级材料制作就会有坏处。
因为前面说了,从玩家角度看,玩家不希望有这么多步骤,玩家只希望有一步,所以你的步骤越简练,越与玩家的预期相吻合。但是从系统角度看,这是一个成本转嫁和容量扩充的问题。原先高难度的高成本的一次性步骤,被拆分成了多个低难度低成本的步骤;原先一阶的度量衡被扩充到了二阶甚至三阶,有利于控制系统平衡(比如货币的金银铜进制原理)。
归根到底,看你生活技能的重要程度,不同成本的素材区别对待,别超过玩家忍受预期就可以了。

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 楼主| 发表于 2011-4-9 10:26:00 | 显示全部楼层

Re:有个关于MMORPG中生活技能的问题想清剿各位

13L有理
2、3、9L也有理,不过感觉不是主要原因

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发表于 2011-4-9 11:24:00 | 显示全部楼层

Re: Re:有个关于MMORPG中生活技能的问题想清剿各位

fx19880207: Re:有个关于MMORPG中生活技能的问题想清剿各位

13L有理
2、3、9L也有理,不过感觉不是主要原因

你是想听到你想听的才认为是主要原因么?

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 楼主| 发表于 2011-4-9 12:11:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:有个关于MMORPG中生活技能的问题想清剿各位

netdragonx: Re: Re:有个关于MMORPG中生活技能的问题想清剿各位


你是想听到你想听的才认为是主要原因么?


2L所述的多条原因大部分与所提问内容无关,仅第4条回答是相关的。但是丰富合成系统可以通过各种方式,如增加合成种类,增加材料掉落方式。
3L所述也只有第二条是相关的。不过这点我在1L时就已经提到。而且个人认为将单次高成本分解成多次低成本才是正确的诠释。因为增加合成成本可以直接在成品上增加,但会导致单次合成成本过高,用户抵触
9L回答虽然相关,不过明显世界观这玩意是最容易妥协的,如果为此就增加二次合成过程的话,最没意义

13L不光指出了有利于控制系统经济平衡,还对其作出明确解释

也可以说是我从13L看到的我最想知道的部分

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发表于 2011-4-9 13:30:00 | 显示全部楼层

Re:有个关于MMORPG中生活技能的问题想请教各位

    其实大家说的都对的,确实是可以起到这样的作用,当然换个方式也可以,主要还是看各自的游戏的需求
    对于一个系统从不同角度是有不同的见解的,可惜他们都没有从玩家的角度考虑(各位大神见谅,只是讨论讨论,本人其实还未正式入行策划),如果从玩家角度分析,材料分级可以优化不同等级玩家间的需求共享、可以保证已获取材料不会贬值,合成材料使用周期可以更长。将设只是设定一种材料,那么等合成这个道具的需求时间段过去了,这个材料就没有更多的意义了,材料分级可以将玩家不同时期的游戏积累的价值最大化。
    游戏设计应该尽量保证玩家游戏全程的既得利益,让游戏整个过程有效的串联起来,不但是材料分级制度,装备分解,已镶嵌宝石拆卸重复利用等都是这样的考虑不是么

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发表于 2011-4-9 13:56:00 | 显示全部楼层

Re:有个关于MMORPG中生活技能的问题想请教各位

皇宫院子影壁墙,要画一幅壁画。

从入笔到完成。画的时候,画画的人想的。

画完以后,第三者看画完的画。

这两者的感觉是不一样的。心里想的也不太一样。角度不同。

------

也行设计这个系统的人以前见过类似的,仿一仿。借鉴-改进-扩展。

也许是领导让多分解几样。

也许与其它系统的对比和关联有关。

-------------------------------

反正,做着做着就做成这样了。

当然最终效果还是需要衡量一下的。

肯定也边做边调整完成的,不是一下就弄成这样的。

-------

现在只是从结果、效果上分析一下。

属于第三者角度。属于分析成品。

这就随便分析了,环境都不一样,通过分析提高了自己就行了。


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发表于 2011-4-9 14:35:00 | 显示全部楼层

Re:有个关于MMORPG中生活技能的问题想请教各位

好吧,我来解释下我3L的回帖好了
材料拆分后增加了收集元素,使得二级材料可以大面积的铺散到玩家手中,生产者若想有产出就需要去其他玩家手中收集,产生交易。
这就是为什么我说分成二级材料或者多级材料可以产生需求和促进交互的原因。
什么东西怎么做每个策划都有自己的理由,如果我要做拆分我肯定是基于我说的三点理由之一,谁都不想无缘无故的增加玩家的负担。

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发表于 2011-4-9 17:36:00 | 显示全部楼层

Re:有个关于MMORPG中生活技能的问题想请教各位

制造一个成品,一般有一个目的,多久让玩家实现。

采集原材料时间。

心理学还有一个问题,数字敏感。过大数据效果不好。

但是如果用小数字,这样采集一个材料时间会过长,这样感受不好。

比如,你希望玩家做一个炮弹 1小时。玩家自己去采集材料。

如果用原材料直接合,每个材料采集时间不过长,那 20秒,那就要180个原材料,这样180做一个炮弹视觉冲击

太过于强烈。

过渡下,用2级材料,10个原始材料(采集的)和一个2级材料,18个2级材料和一个炮弹,这样效果就好些。

人会很在乎一次投入,如果能巧妙的分割,像温水煮青蛙,慢慢地加大力度。

消费陷阱,远比这个例子复杂,但是原理是一样。
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