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[讨论] 讨论,玩家物品交换系统真的是游戏的双刃剑末

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发表于 2011-4-13 14:17:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
讨论,玩家物品交换系统真的是游戏的双刃剑末

玩家物品交换系统是游戏设计中非常重要的一个功能模块,有些时候,证明一款游戏的热度,甚至不用看

官方的销售记录,看看某拍卖平台的游戏币交易价格就能了解清楚,甚至是从某服的价格估算人数的多少.


对于收费游戏,玩家物品交换系统原理相对比较简单。以某游戏为例,简要来说,当A职业需要做一件物

品A1的时候,需要B职业制作的B1物品,而B1物品制作又需要C职业制作的C1物品,而C1物品又需要D职业

制作的D1物品。这样制作A1物品=B1+C1+D1,中间穿插一个等价物游戏币作为等价交换。然后各种任务,

各种成就所需物品数量种类不同,物品交换系统就形成了一种虚拟游戏社会的市场效应。而游戏制作方,

只要控制好物品种类,消耗数量,以及各种复杂性的设计,控制好游戏虚拟社会里的通货膨胀,物品交换

系统将起到一个良好的玩家互动平台。当然,如果处理不好,很容易形成游戏社会里的通货膨胀而导致游

戏社会处于崩溃。


其实双刃剑应该更多的应该是体现在免费游戏,尤其是网页网游上面。除了要应对收费游戏中的问题,还

要考虑到玩家物品交换后对自己设计的收费道具的冲击。至于游戏中的平衡性,那是自然要重中之重考虑

的。如果开始之初没有设计好玩家物品交换系统,对后续游戏运营自然会产生各种不良后果。所以看到很

多游戏推出来,可能是为了简洁方便设计,可能是嫌弃麻烦,干脆就没有带物品交换系统这个功能模块。

但这样就少了很多玩家的互动乐趣。

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发表于 2011-4-13 14:25:00 | 显示全部楼层

Re:讨论,玩家物品交换系统真的是游戏的双刃剑末

客户端不清楚,但是WEBGAME中的物品交换肯定要考虑到小号问题,所以这块通常都会限制比较多。
至于LZ所举的例子,个人觉得这个物品产出过程太过繁琐了,无形中增加了生产成本~

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发表于 2011-4-13 14:45:00 | 显示全部楼层

Re:讨论,玩家物品交换系统真的是游戏的双刃剑末

LZ所表达的物品交换跟我理解的物品交换貌似不大一样,物品交换应该是发生是2个玩家认为交换的2个物品价值相当才会发生吧,例如A B两个职业30级职业武器,可能在设计中这2个东西是等值的,但是实际上这种情况是很难出现的吧,再加上现在的玩家在交易的时候普遍都是一副奸商嘴脸,谁都不愿意吃一点亏,一个玩家要找到一个物品交换的对象还真不容易。

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发表于 2011-4-13 14:56:00 | 显示全部楼层

Re: Re:讨论,玩家物品交换系统真的是游戏的双刃剑末

Nyone: Re:讨论,玩家物品交换系统真的是游戏的双刃剑末

LZ所表达的物品交换跟我理解的物品交换貌似不大一样,物品交换应该是发生是2个玩家认为交换的2个物品价值相...

没错,以物换物在游戏里通常都比较少见的,更多情况是存在于收集活动。
所以游戏货币的价值就在这里体现了~

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发表于 2011-4-13 15:55:00 | 显示全部楼层

Re:讨论,玩家物品交换系统真的是游戏的双刃剑末

极品装备必须回收,不然会很快的贬值,绑定只是装备回收的一种途径.
传奇的装备耐久也是装备回收的一种思路.

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发表于 2011-4-13 16:42:00 | 显示全部楼层

Re:讨论,玩家物品交换系统真的是游戏的双刃剑末

正如楼上,用户互利模式,引发的第一条反应就是:多开。

这就是为什么:互助类游戏少,互斗类游戏多。

互助肯定多开,互斗没必要多开。

有人问过:为什么游戏里都是相互打啊,不相互帮忙。

挠,就是因为多开。

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发表于 2011-4-14 11:21:00 | 显示全部楼层

Re:讨论,玩家物品交换系统真的是游戏的双刃剑末

据我了解,日本玩家很反感互相损害的游戏(SNS),如偷菜什么的,不少玩家投诉说这样的设计让人不爽。

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发表于 2011-4-14 13:39:00 | 显示全部楼层

Re:讨论,玩家物品交换系统真的是游戏的双刃剑末

限制玩家交易只是强制增加玩家刷宝时间的一种手段,如果游戏本身不能很好的刺激玩家刷宝就只能这样了
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