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这是我几个月前写下的东东。几个月的时间转眼就过去了。但不知道自己在路上又跑出了多远。好害怕自己还停驻在原地。我把具体执行层面的内容删掉了PO到这里。希望对爱好者有所帮助,更希望大家提出自己更好的观点也让我得到学习提高。
网络游戏任务系统认知简述
1、规划面上的任务解析
在规划的层面上,首先要把握任务的创造来源。我们必须是因为一定的需求而做出了任务,而不能是为做任务而做任务。而创造任务的需求总体上主要包括玩家(游戏的使用者,也是任务的使用者)的需求和游戏本身(为达成更好的游戏性。当然其最后结果还是为满足玩家)的需求。在把握了任务需求面的来源后,我们才能真正为实现其存在的意义而创造出有价值的任务。
1—1、玩家的需求面
玩家需求面的优先认知:满足玩家的心理述求。
玩家之所以会来玩这个游戏,也可称之为消费这个产品。本质上,肯定是这个游戏满足了玩家的某一种心理述求。而如何能吸引更多的玩家和维持已有玩家的热诚,首要条件就是抓住玩家的心理述求是什么。接下来的任务就是如何满足这些心理述求。一直到最后引导出玩家自己本身还没明确意识到的,尚处于潜意识内的心理述求。并满足它。来实现吸引和维持。当然完美的实现以上的目标,任务只是其中的一个环节。但也是不可或缺的一个环节。
1—1—1、趣味性
网络游戏本身就是一个娱乐主体,所以趣味性也是其核心元素。同时在物质生活大大丰富的现今。娱乐也已经成为人(玩家)所追求的主要目的,那么如何提高趣味性也就必然成为吸引玩家的第一要素。
杀怪升级与探险猎奇及团队协作等是目前市场上的网络游戏主要的游戏元素之一。但同时他们又是以比较隔阂的状况而存在的。而实现游戏趣味性的首先工作就是如何更好的把已有的这些游戏元素更完美和融洽的糅合在一起。让他们再散发出更大的魅力。
针对我们的游戏本身。我们的游戏做为一款武侠神话类网络游戏。江湖是其存在与吸引玩家的核心所在。那么我们的游戏任务的第一目的就是,引领玩家体会江湖险恶的感受。除此之外,因为是神话的缘故,更有描述多种人类民族与诸多类人生物(或非人生物)之间的冲突矛盾,那么游戏任务接下来的目的就是如何更好的表达出,背景故事中那些气势磅?的浩大争战,以及那如同史诗般的冒险传说。
1—1—2、创造精神
创造是人类社会的永恒话题,也就是说创造是人的本源意识。如果能够在游戏世界里完美的满足玩家的创造精神。那么这个游戏将具备了持续发展的力量。也就使得吸引和维持玩家成为了可能。
因为游戏本身的一些具体因素所限制,通常来说玩家在游戏内的创造只能表现在较特有的几个面。那么游戏任务的目的就是如何更好更完善的实现这少有的几个创造面的表现。
而在这少有的几个创造面里,世界格局的创造与建设又是其中的重中之重。
1—1—3、竞争心理
竞争与创造一样都是人性所散发出的本源意识。正因为有了竞争也才能有发展。不可避免的,只要是人无论在什么时候都会下意识的与别人比较,然后努力提高自己。而游戏里的任务在某些时候就是需要强化这种竞争。引导玩家通过竞争而不断的在游戏世界里努力。而这时候的努力也就转换成了对游戏设计者的一种回报。
而玩家也透过彼此的竞争,争取到排行榜的名次,并获得超强的宝物道具的Reward的乐趣,并在网络上与其它玩家产生了互动。
1—1—4、沟通文化
每个人都是一个独立的精神个体,但人又是害怕孤独的。所以自从有了人类社会,也就有了语言、文字、印刷等等传递信息的工具,其目的都是为了沟通。直到我们进入数字时代的今天,我们更创造了网络、电子邮件、手机短信息、网络游戏等等,这所有只是为了沟通的方便与多重交互。由此可见,沟通对人的重要性。那么游戏任务的一个重要建设方向也就是如何增进玩家间直接和间接(透过游戏内的NPC)的沟通与交流。
1—1—5、团队协作
竞争、沟通、协作都是互动的重要组成。而网络的首要代表意义就是互动。网络游戏做为网络的运用之一,互动也是其的吸引力和特点所在。同时,网络游戏内的互动,不光只是玩家与玩家之间的互动。更有玩家与NPC之间的互动。
从玩家的心理层面考虑,团队与协作精神也是其主要需求之一。那么游戏任务的目的也就是要更好的表达和实现这样的需求。
1—1—6、自我挑战
人对自身的不满足感,也就带来了进步心理。而由进步心理与努力意识,也就令人在多数时候喜欢进行自我挑战。由此强化自我挑战意识和提供自我挑战的条件也就是游戏任务所要达到的重要目的之一。
1—1—7、情感投入
人都是感性的,情绪思维是人的重要表现特征之一。通过任务创造出感人的氛围,激化人的情绪思维。也能成为吸引玩家的长驻原由。
1—1—8、时间演进
时间是人所能认知的第四维,也是人的认知中唯一不能逆行的纬度。所以时间代来了不少的神秘感和吸引力。如何通过任务把握住时间流的演进色彩,也就把握住了玩家的认知需求。也就留下和吸引了玩家。
1—1—9、空间跳转
现实世界的局限性,使人的体验被极大化的限制了。而人总是想突破这样或那样的限制的。以得到最大的体验。那么透过游戏里的任务最大化的满足这样的体验。也成为吸引玩家的要点。
1—1—10、宿命与命运
宿命与命运是一种无法把握的未知魅力。是一种人所无法抗拒的心理意识所在。如果能透过游戏任务展现出这种魅力,将无限激化人的感受。
1—1—11、探索的乐趣
因为宿命与命运的存在。很多时候会引发对结局的无力感和未知感。而在无力感和未知感强化的同时,也更激发了人的寻求意识。而且同时也在实际意义上提出了寻求的不可知性。但是正因为找寻过程中的不可知性,也将可以导致,找寻成为一种快乐。当然这些信息感觉还需要而且是必须是我们对玩家进行强化。而任务正是做到这一点的关键所在。
1—1—12、深度的魅力
透过无穷的探索,在不断的体验过程中。会越来越接近一种深度一种本质。虽然实质上大家都只能无限接近而无法准确达至。不过已经够了。这个几乎无限的形态所保持的吸引力和维持度足够满足绝对的大多数。只要能通过游戏任务真正实现这样的形态。
1—1—13、历史的悠久魅力与文化的浪漫魅力
在玩家述求的最后一题,如何展现历史的悠久魅力与文化的浪漫魅力。由于网络游戏的游戏元素特质。这一块成为网络游戏的相对薄弱环节。它的提升,在现阶段只有游戏任务才可以达成。这也使得游戏任务以关键的一环在网络游戏里存在。
1—2、游戏的达成面
游戏任务的存在意义,除了满足玩家的需求之外,还在于其游戏本身的需要。这种需要使得游戏本身品质得以提升。从而回归到更好的满足玩家的述求。
1—2—1、平衡度
现实世界之所以能完美和稳定的存在。平衡是关键的关键。失去了平衡一切都倾于完结。网络游戏和游戏任务也一样。把握住平衡才是基础所在。
1—2—2、差异性
平衡中的关键是怎么创造差异。具备了平衡的雷同依然没有意义。必须在平衡的基础上再具备鲜明的差异才是娱乐的焦点。当然也同样是难点。
1—2—3、创造性
好的创意是成功的第一要素已无可非议。而怎么才算一个好的创意,怎么才能实现一个好的创意更是重中之重。首先是对玩家的把握必须准确。其次要明白,想要充分引导玩家是不可能的,玩家群体的多样化和未知性决定了无数可能的存在。只有在了解、理解、满足玩家需求的基础上最大限度的引导它。才是创意的关键所在。游戏任务的创造更必须遵循这样的原则。
1—2—4、文化感
高通曾经提出,4流企业卖产品、3流企业卖服务、2流企业卖技术、1流企业卖标准。这个概念很正确,不过在这四个概念之外,应该还有一种,我把它称之为“文化”,它的定位是“服务”和“标准”的综合体,它不涉及太多的科技技术,而强调的是人文。高通提出的四个概念一点没错,只是它似乎主要从物质创造的观点来看的。而人其实更是感情和精神的动物。在物质世界发展的同时,人的精神世界从未失落。文化的力量更是无可估算。
创造游戏任务首先要理解到,这是一种自主性的交互文化。由此才能创造出能实现目标的任务。
1—2—5、代入感[主观能动性]
必须要给予玩家这样的感受。玩家在完成任务的同时,仿佛是在阅读一本博大精深的经典小说,只有这种超强的代入感,让玩家在游戏世界里稍稍的迷失了自己,才能稍谈成功。同时,也就是要选取正确的手法提升玩家的主观能动性。
1—2—6、真实感[科学合理的原由]
具备和满足代入感的先决条件是“真实”。当然因为是游戏,早不具备了真正意义上的“真实”。但是当我们赋予其很多有据可查而且科学而合理的“真实”后,那么它就是“真实”,至少在投入者的眼里。
1—2—7、优秀的情感运用
因为“真实”而投入。因为投入而付出感情。这就是依靠的游戏任务里的角色(NPC)的魅力。而其中角色(NPC)的对话又是魅力的主要来源。
1—2—8、任务的关联性
良好的培养玩家的投入感,很多时候需要的是一张网而不是一条线。所以任务的关联性在这里突现重要。
1—2—9、变化、突发、节奏、考验
变化是丰富的主要表现。也是吸引力保持的关键所在。它可以是接任务的方式(对话、战斗、顺序等)的不同带来的感受差异。更可以是自身状态(职业、世界观、等级、信仰等的不同决定的局部性)不同带来的差异。也可以是结局的不确定性(赌博)所引发的变化。而结局的不确定性也就是一种随机的不可控制性。以上等等都因为丰富而精彩。
由于随机的不可控制性也就可能导致了突发性的展开。
而这种突发性也就不可避免的代入了节奏感(紧张度)。
更因此形成了一次对玩家的考验。一种综合智力、勇气、耐心和实力的全方位考验。
1—2—10、局部性的突破主流色彩
更多时候,选择主流模式是一种稳定而保险的做法。但是,突破口也正是在这里。如何在符合主流意识形态的情况下寻找到一种非主流的手法。往往就成为一道亮丽的色彩。它可能会带来无法预计的成就。当然,这也代表着极大意义上的冒险。
2、执行面上的任务解析
2—1、平衡度与差异性的具体掌控
2—2、具体发挥
2—3、任务的区隔
2—3—1、难度区隔
2—3—2、参与性区隔
2—3—3、职业区隔
2—3—4、需求区隔
2—3—5、时间流任务系统
2—4、领取任务
2—5、进行方式
2—6、完成任务
2—7、独特性类型例举
2—7—1、游说解谜
2—7—2、搜寻
2—7—4、保卫
2—7—5、道具解谜
2—7—6、侦察
2—7—7、全歼
2—7—8、传令
2—7—9、骚扰
2—7—10、抢夺
2—7—11、救援
2—7—12、限时
2—7—13、淘汰
2—7—14、音乐
2—7—15、多线程模式
2—7—16、玩家间的互动
2—7—17、非正常意义结束
2—7—18、任务进行代价的夸张
——————Adrian
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