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[讨论] 征途2制作人纪学锋新浪围脖摘记

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发表于 2011-4-24 20:40:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
纪学锋的新浪围脖
http://t.sina.com.cn/fdmaths

征途2的效果以及设计思路,从中可以看到一点端倪。

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围脖片段:

征途2的第三代商业模式和社区化努力总结起来其实就是:调整游戏中玩家收入分配的合理性及关注游戏中的民生、增加玩家在游戏中的幸福指数。这个过程很漫长,但我们会一直努力!!
公平游戏模式最大的变化:游戏官方立场的改变。免费模式官方和人民币玩家站在相同立场;公平游戏模式官方和不花钱玩家站在一起,只有不花钱玩家赚到钱,官方才能赚到钱。这种立场的改变是本质性的,他能保证游戏官方始终站在最多数玩家利益的角度考虑问题,保证游戏长期的公平性和稳定性。
第三代商业模式--公平游戏模式:它完全是在网游这个虚拟社会中模拟现实社会的市场经济模式,给所有社会成员公平公正的获得社会资源的权利。在这种模式下,所有社会物品都是平衡产出的,没有官方专卖物品,也不收人丁税。只要你在游戏里正常玩,任何好东西你都是可能得到的。
现实社会和网游社会在收费上的对比:点卡模式相当于古代人丁税,活在我的世界里就要交钱;道具模式相当于古代的盐铁专卖和近现代的计划经济,所有经济活动大权控制在官方手里;征途2的经济模式相当于现在的市场经济,让所有道具和货币在玩家间自由流通,让用户回归最初的打宝乐趣。
第三代商业模式其实就是希望寻找一种对玩家来讲,“1、门槛低:玩游戏不花钱,甚至能赚钱;2、公平:游戏内花钱和不花钱玩家享有同样的获得值钱道具和能力的权利;让玩家玩游戏不再是负担,无论是身体负担还是钱包负担”,希望在这个前提下实现不花钱玩家、花钱玩家和官方的共赢。这是我们的努力方向。

游戏经济系统创新,让付费玩家和非付费玩家和谐共处;表现力创新,吸引新老玩家进入并在前期找到不同感觉;游戏系统框架创新,让玩家在后期体验经典同时又时有惊喜感;游戏节奏控制创新,同时兼顾白领和24小时在线玩家。创新?只是开始,能否成功还是在于用心对细节的把握。
乔布斯并不是PC的发明者,但是苹果电脑却使人眼睛发光;他也没有发明MP3,但iPod却风靡世界;他以前并没有做过手机,但iPhone将诺基亚摩托罗拉打得落花流水;在乔布斯之前许多人做平板电脑失败了,但iPad激发了消费者的狂热......创新,就是把别人已经做过的东西再做得更好一点!
任何东西都是可以模仿的,甚至复制。要想保持领先只有自己不断进步。没有什么能成为壁垒,真正的壁垒就是你始终领先别人一步,别人追赶时,你走的更快!

昨天和媒体的几个朋友聊了下征途2的制作理念和商业模式一些东西,大家聊得挺开心的,其实很多时候不理解或者容易下一些不客观的结论都是源于没有自己亲身体验和一些无障碍沟通。人与人之间如果真的能够多沟通,很多事情就简单很多了。好游戏不是说出来的,是做出来的,是用心血熬出来的。
大家都猜我们在线多少,这个不重要,我们也不太在意,最重要的是口碑。今天只是征途2推广的开始,我们只是在路上,只有真正对玩家好,给他们开心好玩的游戏才是好游戏。所以希望大家多关注征途2游戏本身,做游戏拉来多少人玩不重要,最重要的是留下多少人,谢谢大家!
貌似妒嫉的人还不少,我从不评价其他公司和产品,大家比我好的我都尊重和学习,不认同的也尊重他们的产品和公司。我希望几个发酸的知名公司老大多把心思放在自己产品的研发和运营上,竞争力不在嘴上,用数据来证明自己。攻击别人只会显得自己更狭隘,做老大的都应心胸开阔些。
互联网会改变一切,但很多功成名就的人忘了这一点,反而成为这股冲劲的阻止者。很多大互联网公司,我觉得他们忙着把自己手里的东西放在脸上,把现成的米放到锅里,但是他们不愿意去充当未来世界的先行者、领航者、先知先觉者。他们忙于生存发展,可是殊不知,只有领航者才能带着大家一起往前跑。
从当前情况来看第三?桃的J接Ω檬嵌シ澹?俟?改昃湍阉盗恕?
有很多人总说我们做这个做那个是在布局,纯属传统思维。布局布局如果脱离用户需求布个头啊,所谓布局是从公司自己的利益出发的意淫,只有从发现用户面临的问题思考用户创造价值才有机会赢得用户,有了用户都啥局都可以。微创新就是说从小处从用户着眼而不是从宏观大战略着眼。

脱离用户需求的战略都是意淫,创业者应该少论道和指点江山,多多关注产品的细节有何不足和如何改善,不做评论家而是实干家
任何产品,产品的任何细节不可能是完美的,如果制作人一直认为自己的东西是最好的,不允许别人说不好,那么这个产品就不可能成功。好的制作人一定是善于发现产品的不足,善于接受别人的批评并能把大家批评建议总结成相对最有效解决方案的人,多看别人优点,完善自己产品,对完美的追求我们一直在路上!
产品经理的作品有多少用户用 是最好的证明,产品经理不应该化太多时间论道 写自我吹嘘的自恋博客 而且不断改善产品体验 琢磨用户的需求。一个好的产品经理是应该以做出创新的产品为终身信仰,对于一个产品经理来说,产品就是他们一生的图腾!

魅力大,档也档不住的。只怪你们这款游戏开发地太适合上班族了。每天出去吃饭时,男友都不忘说一句“xx,赶不上国运了”…… 要注意和工作平衡好啊,游戏只是一个娱乐而已
付出不一定马上就有回报,但是持续的付出一定会有回报。有的时候成功就在我们面前,只不过中间隔了一层纸,而自己却以为是一堵墙,其实只要再坚持一下,前进一步就能达到目标。----看一个同行写游戏行业后有感而发。
优秀是一种习惯。他们善于从自己身上找原因,改变自己,认识自己的缺点;而不是去改变别人,长此以往,只会变得越来越优秀,变得越来越好

很多人问我征途2目标是多少,我历来不做大目标,都是10万10万的往上做,现在我的目标是40万,因为现在同时在线是30多万;还有很多同行想用公平模式,但是担心亏本,征途2收入已在公司占了相当比重,当然不会亏本。其实最让我开心的是征途2人数收入持续上升的同时征途免费很稳定,这个对我们很重要。



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发表于 2011-4-24 22:05:00 | 显示全部楼层

Re:征途2制作人纪学锋新浪围脖摘记

整天不务正业微博吹水。不甘寂寞。扩展个人影响力。

真好就不用解释了,真好,就没必要解释了。解释就是掩饰,掩饰就是有故事。

休闲性很强,这不够。娱乐性很强,这不够。只有耐玩性很强才能确立江湖地位。

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发表于 2011-4-24 22:07:00 | 显示全部楼层

Re:征途2制作人纪学锋新浪围脖摘记

说的这些 主题内容是什么

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发表于 2011-4-24 22:10:00 | 显示全部楼层

Re:征途2制作人纪学锋新浪围脖摘记

征途2就是个垃圾。

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发表于 2011-4-24 22:33:00 | 显示全部楼层

Re:征途2制作人纪学锋新浪围脖摘记

巨人(公司)太注重产品市场人数了,忽略了宏观性。

征途之后出了巨人(产品),同样走的休闲娱乐路线。新尝试没有成功,又回到了征途。只剩下单一品牌了。

巨人和征途的重合性太强,为什么有的公司出完即时出回合,出完有端出页游呢。是考虑产品的分布性。

巨人(公司)的征途休闲性很强,娱乐性很强。第一个产品注重人数是没有错的。

要想真正的在游戏领域确立地位,不做耐玩性游戏是不行的。

后续新产品提高耐玩性,降低人数。做两个,每个有一半人数,两个加起来有征途的人数就行了。

在全国用户群里确立心理地位才是长久之道。那天巨人不再这么如此看重人数了。注重产品性了,就是成熟企业了。
巨人现在企业自身风险很大。全靠征途了。万一有个闪失就麻烦大了。

今日一切是过度注重运作市场和人数导致的。征途成功之后,开始注重产品就对了。

从市场--到产品--从产品到品牌。先打开市场,然后依靠市场做产品,依靠产品做品牌,一路演变才行。
从做市场,到做产品,从做产品到做品牌,不断成长发展才行。停滞不前永远长不大。

这是战略转变。  产品:1+(1+1+1)+1 括上再+1,才行。产品组合。征途是第一个1.

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发表于 2011-4-25 07:14:00 | 显示全部楼层

Re:征途2制作人纪学锋新浪围脖摘记

我只想知道征途2现在算不算大推阶段了

如果是的话

征2就是另一个巨人OL

大家有不同意见吗?

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发表于 2011-4-25 07:33:00 | 显示全部楼层

Re:征途2制作人纪学锋新浪围脖摘记

整个巨人都是典型的传统商业思维下的产物。
他们以为游戏和超市一样,各个超市卖的东西差不多,所以超市促销怎么弄他们就爱怎么弄。
其实游戏这种东西,根本不是超市,他的内容不是超市那样货架上摆放的都差不多。

他有提到乔布斯,不过要知道,苹果的东西,他除了外表时尚外,他的核心竞争力其实是 iOS.甚至是MAC操作系统。那东西能让苹果的产品具有很强的功能扩展性。理念其实和BLZ的银河编辑器一样。史玉柱的产品,说白了其理念和苹果是完全不同的。看看他的产品,就说脑白金,本来是美国的一种西药,他当保健品卖。他根本没有在核心价值上形成什么独创性。

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发表于 2011-4-25 07:55:00 | 显示全部楼层

Re:征途2制作人纪学锋新浪围脖摘记


老屎就是一个高级骗子

不过在时下中国

骗子是个最有前途的职业

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发表于 2011-4-25 09:10:00 | 显示全部楼层

Re:征途2制作人纪学锋新浪围脖摘记

我勒个去
微薄能摘出那么长。。。

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发表于 2011-4-25 09:15:00 | 显示全部楼层

Re:征途2制作人纪学锋新浪围脖摘记

征途2还是不错的,国战、庄园系统我比较喜欢
PK做的不错,国家、边境、好友、夫妻等等完全是现实版的映射
比起很多的换皮游戏强不知多少倍
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