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大家对多单位寻路有什么方案???

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发表于 2011-4-25 21:48:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
大家对多单位寻路有什么方案???

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论坛元老

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发表于 2011-4-25 22:23:00 | 显示全部楼层

Re:大家对多单位寻路有什么方案???

多单位寻路 = 一单位寻路 x N个单位

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发表于 2011-4-26 16:45:00 | 显示全部楼层

Re:大家对多单位寻路有什么方案???

如果是大规模寻路需求同时产生,是不是可以考虑分段寻路。

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 楼主| 发表于 2011-4-28 16:08:00 | 显示全部楼层

Re:大家对多单位寻路有什么方案???

在多单位寻路的同事!单位不能重叠呀!怎么实现,星际争霸那样的...

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发表于 2011-4-28 16:51:00 | 显示全部楼层

Re:大家对多单位寻路有什么方案???

我实际还没将寻路应用到游戏项目中,不过写过一个A*寻路demo

我想,可能需要用一个线程,计算每个人的路径到队列中,每创建完一个角色的路径,便设个标识位,主线程中每个角色判断他自己的标识位是否已经被激活,然后决定是否开始按照路径寻路。

寻路不像解图像数据,是很快的,100个人同时寻路也不会慢,每次寻找的路径设成一个窗口大就可以了,长距离寻路分段进行。

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发表于 2011-5-9 15:05:00 | 显示全部楼层

Re:大家对多单位寻路有什么方案???

傻点就接受排队,一个牵头后面跟着保证不重合 ...

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发表于 2011-5-11 16:52:00 | 显示全部楼层

Re:大家对多单位寻路有什么方案???

这看你想表现怎样的行为
是100个人的团体,还是100个人的个体
话说100个人做A*说不慢的我表示有异议

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发表于 2011-5-11 18:14:00 | 显示全部楼层

Re:大家对多单位寻路有什么方案???

  最简单, 动态生成导航网格, 一个寻路后刷新导航网格。 这种有点鸡肋, 而且需要每帧都要寻。
  还有就是走路的时候实时判断下个目标点是不是阻挡, 并且试图改变方向绕过这个阻挡。
  
  还有魔兽争霸这种用的我觉得不是A*, 他不总是最短路径。星际没玩过。

  以上仅供参考

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 楼主| 发表于 2011-6-15 21:14:00 | 显示全部楼层

Re:大家对多单位寻路有什么方案???

谢谢楼上各位..

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发表于 2011-6-16 00:22:00 | 显示全部楼层

Re: Re:大家对多单位寻路有什么方案???

ccl0326: Re:大家对多单位寻路有什么方案???

这看你想表现怎样的行为
是100个人的团体,还是100个人的个体
话说100个人做A*说不慢的我表示有异议


单线程的话,100人做自动寻路肯定会慢,不过多线程就不用考虑时间问题了.
像魔兽争霸3那种大范围和大规模精灵寻路就得用多线程,开了多线程将很轻松,  [em5]
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