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[讨论] 大家这么有空,帮忙看看

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发表于 2011-4-26 20:18:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
系统事件引擎——构建变化发展的游戏世界
    出了WOW大家就自卑了,就不干事了,就到论坛YY了,我他娘的什么时候才能等到所谓的真武侠……
    当然我也知道MMORPG制作过程的纠结和困难,游戏高昂的成本也让革新成了最大的冒险,现在策划们为了老板要求的经济利益,也不得不小心翼翼的做游戏,不敢加太多新东西进去,怕玩家不认同,而将更多的精力用在怎样利用各种“巧思”来赚更多的钱。在这种情况下,很多游戏即便赚到了很多钱,也只是充实了一两家公司的腰包,却将整个行业向坟墓再推进了一步。这就是为什么经历了这么长时间,国产MMORPG游戏一直没有长进的原因。现在我们最缺乏的是具有长远目光的老板,或者说缺乏的是具有长远打算的老板。策划同志们当注意,这个行业萧条了老板可以把资本转做其他,但我们到时就只有悲剧了。……以上是我这几天在本论坛看帖的心得。
    反正大家这么闲,不如看看我之前写的一点东西,不知道现在有没有人在往这个方向走,或者这个想法根本不能实现……都在说不缺创意,不缺想法,这个专业论坛看得我无聊啊。
做这个东西的目的是构建一个真正在宏观上发展变化的游戏世界,同时增加游戏中的不确定因素,使游戏更接近真实。

    我对编程之类的知之甚少,所以以下内容也只能被约束在本人的理解范围之内,若有不切实际之处,大家尽可骂我白痴,不必客气。

一、首先,需要构建四个数据库,包括游戏中的地点库、NPC库、怪物库(这里的NPC和怪物的区别在于NPC有可能是任务的发布者或者在事件中有很重的戏份,而怪物只是扮演反派的群众演员)、系统事件和任务库。下面分别说一下这些东东的属性。
   
    1  地点的属性包括该地点怪物和物品的种类和数量。
    2  NPC的属性主要是该NPC当前所涉及的系统事件及在不同事件中扮演的不同角色。
    3  怪物在这一引擎中没有特殊属性。
    4  对系统事件需要用两种方式进行分组:一是根据其发生概率分为若干小组;二是根据其相容性细分为许多个小组,同一组内的事件互不相容,不可能同时发生。某些系统事件具有连锁性,即某一事件的发生可能导致另一个或多个事件发生,当然这种连锁反应也有一定的小范围随机性,连锁事件是否发生以及所发生事件的种类、数量都不确定。还有一些特殊事件发生后可能重调部分系统事件的发生概率,后文详解。
   任务的属性即是其对应的系统事件以及任务发布方式,每个系统事件对应一个或多个任务。

二、系统事件的发生

   系统事件的触发包括两种模式:
   1  系统根据系统事件库中的概率分组随机抽取,最大概率组内的事件每十分钟抽取一次,随着概率降低,其余各组事件的抽取间隔分别为三十分钟、一小时、两小时、五小时等,每次抽取事件的数量至少为一(大多数情况),至多为三。需要说明的是,这里的时间间隔并不是绝对的,只是说明该事件组内的系统事件在特定时间段内只会被抽取一次。
   2   具有连锁效应的事件发生后,系统会随机抽取与之相匹配的后续事件,但抽取数量可能为零。

出现以下情况时,对应的系统事件会被关闭(即不会被抽取):
   1   同一相容性小组内的事件正在发生(指该事件所引发的任务尚未被玩家完成且该任务亦未被系统清理)。
   2  该事件涉及的某一刷怪地点上已经有了一定数量以上的其他种类怪物。
   3  该事件涉及的某一NPC正处于另外三个或三个以上的事件中。

三、系统事件所引发的后果

   1  对应怪物、NPC、物品的刷出;对应怪物、NPC的移动。
   2  在该事件引发的任务被玩家完成或被系统清理前关闭同一相容性小组内的其它事件。
   3  引发相对应的任务。
   4  引发对应的连锁事件。
   5  特殊事件导致各系统事件发生的概率的重新分配。例如,北方一些游牧部落突然联军袭扰边境,于是朝廷急忙从各地抽调军队抵抗,导致地方兵力不足,于是各地发生叛乱事件的概率会大大增加;而如果某一地点发生叛乱,则会破坏当地的正常经济秩序,商人皆闭门谢客,使有关商业运作任务的事件的发生概率大大降低,但叛乱也会使当地或附近的一些武林正派出头招募义士,维护广大良民的根本利益。


    通过上面的阐述,我觉得游戏中的剧情任务可以通过连锁事件的发生来代替。同时在这种模式下,玩家可以在连锁事件中的任何一个环节加入对应的任务。可能有人会问为什么不直接将一系列的连锁事件直接做成一个剧情任务,我的解释是连锁事件的模式能够增加游戏的随机性,也就是说当这一环节发生后,下一步会不会发生或者发生什么都是不确定的。
    游戏世界的发展与变化是通过特殊事件导致各系统事件发生的概率的重新分配来实现的,如上面的例子中说到的一场边境大战就有可能将原本较为安定的游戏世界变为战火纷飞匪患横行的乱世。
    abcabcabc

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 楼主| 发表于 2011-4-27 18:32:00 | 显示全部楼层

Re:大家这么有空,帮忙看看

连说我小白的人都没有一个么

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发表于 2011-4-27 18:45:00 | 显示全部楼层

Re:大家这么有空,帮忙看看

反正我扫了一眼就没打算仔细看。。。

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发表于 2011-4-27 19:33:00 | 显示全部楼层

Re:大家这么有空,帮忙看看

进行业练几年在说把。

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 楼主| 发表于 2011-4-27 21:53:00 | 显示全部楼层

Re: 大家这么有空,帮忙看看

原来如此

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发表于 2011-4-27 22:15:00 | 显示全部楼层

Re:大家这么有空,帮忙看看

你这东西吧,不专业,有一种东西,叫做脚本。

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发表于 2011-4-28 00:26:00 | 显示全部楼层

Re:大家这么有空,帮忙看看

1.真有同道中人,曾经也想过事件引擎或故事引擎。
2.说句实话,做成单机游戏,做为主要系统,做大一点的系统,还是可以的。
3.网络游戏,如果有特别的用处,特定的做法。才考虑做。
4.普通类的,简化成中型和小型系统是必要可行的。
5.以上是原则。
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1.物品和装备。最好局部随机,在最低模块随机。把握装备和物品的分布性、成长性、阶段性。
2.地点和怪物。按事件或任务种类划分开。特定的一些事件才涉及到地点随机。局部化。
3.事件。脚本-管理器-引擎,从脚本到管理器到引擎,早晚会有人做的。不少游戏在做管理器。
以上是物品、地点、事件。
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1.游戏世界环境的搭建以及主系统的设定引领事件系统。
2.国家事件,帮会事件,个人事件。其它事件。划分好。
以上是,不能脱离具体游戏内容,针对具体系统做好服务。
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1.战锤OL有个宝典任务(Tome Quests)和公共任务(Public Quests)。
2.主数据文件,一种是个人私有文件,一种是公共文件。
建议楼主把各种数据文件划分好。
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我想说:

搭建一个游戏,建立环境,构造一下。具体对待。纯研究只能为他人做嫁衣。
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--【战锤OL任务系统】--战锤算是个老游戏了。

战锤中的任务从范围上分为:
权责任务(Charges Quests)冒险任务(Adventures Quests)史诗任务(Epics Quests)

战锤OL的任务从类型上被分为:
收集任务(Kill Collectors)、知识宝典任务(Tome Quests)、探索任务(Exploration Quests)、阵营对抗任务(RvR Quests)、公共任务(Public Quests)和地下城任务(Dungeon Quests)
-------------------------------------------
拿战锤举例是想说明这方面还是有人做的。
与时俱进,打算新作一个游戏的话,还是采用新理念吧。战锤属于一般。
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程序模块划需要进行具体划分。
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试图让玩的人,很清晰。-- 是以上全部原则。
字数有限,话到为止。

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发表于 2011-5-3 20:48:00 | 显示全部楼层

Re:大家这么有空,帮忙看看

这些用脚本都可以实现,靠苦力都可以完成~
补充一下,其实策划不创新最大的问题在于,很多人忙基础功能都来不及,又有几个人有能力去创新呢,特别对创新的东西把握能力要求极高,而且你作为策划还必须有足够的气魄和自信力,这个角色一般叫主策。
不然,有谁会给你N多时间去搞?项目延期你伤不起的!
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