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[讨论] 页游《梦幻之戒》宣传用策划方案

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发表于 2011-4-29 00:59:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
《梦幻之戒》宣传策划方案

    因为之前已经有一分策划方案,如果说之前的策划方案是按理性按部就班而写,那这篇就是由感性而发,那么直接上主题:本游戏与其他网页SLG的不同点和亮点:

1,        游戏概述:
故事起先于大陆上一个被帝国刚刚占领的小村庄,主角兄妹一行被逼离开家园,逃离的

路途中依次因各种悲欢认识了各色的人物,其中有为贫穷母亲努力的少年,为生计做偷

窃的少女,也有主角儿时的损友,狂野但善心的雇佣兵。更因偶然认识的姐妹公主。一

次保护王国的战斗中主角么彻底改变了主角一行人将来的命运。从此一支名叫SOS团的

小骑士团,逐渐成长大陆上一支强大的正义力量。。。。

2,        操作方式:
战斗地图有别于一般SLG采用的田字形方格,采用6边形方格的形式(不理解6边型

地图方格请去买支老式木制中华牌的2B铅笔)。战斗回合采用单回合内敌我混合行动,

按佣兵速度高低排先后顺序。这样的地图和行动方式意在加强游戏的战略性和可玩性,

另外本作许多特殊佣兵功能和技能的精髓都必须在6边形地图和混合制行动方式下才

可展现!

3,        大地图:
本游戏的大地图采用类似与网页游戏《热血成吉思汗》的大地图形式,但有区别的是《热

血成吉思汗》大地图上显示的6变形方格只是用来区分地块,而本作大地图上每个方格

都可是直接的可作战地图!玩家的野外遭遇战,PVP城外战都是直接在大地图上发生的

战斗点为中心,在大地图上划分30×30的地图直接进行战斗,战斗地图地形和大地图

完全一致。这是其他SLG游戏从未有过的战斗形式。使其更接近实战,且实现绝不困

难!

4,        “温暖的家”
游戏进行完全部新手关卡任务后,就可在大地图上任意一处附近没有太靠近其他玩家的

平地上建立玩家主城。如果要问为什么不和其他策略游戏一样而是必须等完成全部新手

关卡才能建主城?答案是剧情需要,还有就是防止蝗虫玩家登陆游戏,几分钟就不玩留

下一堆堆“死城”,实践已经证明,没有活力、没有可剥削占领用的“死城”,留下只

会增加玩家对游戏的反感,而不是所谓的“人气”!玩家的主城就是1个小型的社区。有

作战司令部、武器店、防具店、酒馆等建筑设计,玩家可在自己的主城内自由行动,与城内的NPC对话,接取支

线任务等。重点说下酒馆里面是可花钱招募临时作战用的雇佣兵,雇佣后可作为友军部

队作战。主城经过一定升级后还可以购买添加简单的城内设施,改变城内的地形样式,

此功能也绝不是只是为了装饰,满足一下女性玩家的爱好需求,很大程度上可以改变城

内的单一平地地形。配合佣兵特性对将来的城市防御战给守城方带来预想不到的防御效

果!

5,        游戏角色:
游戏主要的剧情角色我方约10位,敌我合计NPC将有40位以上,其中不包括酒馆雇

佣兵。不论敌我双方出场角色都会刻画出鲜明的人物形象和性格。其中我方主角等可控

制角色里面就有超萌的萝莉、成熟的御姐、可爱的妹系、傲慢的公主、野性的女贼。当

然男方也有为外表强悍,心灵善良的雇佣兵,柔弱不自信的少年,全能帅气主角、好色

张扬的主角损友等,更有以忠诚强悍为代表的帝国骑士团统帅雷恩。网络RPG因为各

种因素,不适合刻画主角人物性格。而SLG则可以用少量的语句和剧情,寥寥几句对

白就可以深刻反映某位佣兵的人物性格形象,但又不会显得剧情拖沓,以最少的文字展

现最动人的故事。(文案稍有自信)

6,        游戏道具:
装备方面,本作有众多的创新,装备持久将打破原来以数值显示耐久值的方法,改用特

殊的以不同颜色的宝石代表耐久值,按耐久值从高到低分别有紫、绿、白、黄、红5级。

不要以为这只是花哨费力不讨好的设计。这样设计主要用来区别武器的性能还有实用

性,一些能力不强但是耐久过硬的装备会作为玩家的主力装,而一些特殊的强力武器却

因为极差的耐久而只能送给游戏中的古董商换去声望与钱币。

7,        战斗系统:
本作将采用战斗动画系统,就是玩家俗称的“战斗有动画看”,战斗动画将是目前国内

网页SLG中华丽程度绝对是数一数二的。目前市面上网页SLG游戏真正有战斗动画或

重视战斗动画的很少,几乎没有(不要把在战斗地图上随便把佣兵手提下、显示下光就

叫战斗动画)。这不代表网页SLG玩家就只注重游戏策略性,以前策略游戏战斗也几乎

是纯文字的演示。现在越来越多的厂商制作策略游戏也添加了战斗动画提供玩家观看。

虽然是页游,玩家也期望看到自己努力操作的佣兵能真正“华丽的杀敌”,而不是一个

小图标头上冒几个数字就糊弄过去了。添加个战斗动画并不难,难的是为玩家考虑的心。

8,        技能系统
本作技能采用自由学习的机制。除了必杀技和少量特殊职业限定技能外,所有佣兵都可

自由学习技能(和网页游戏《末日传说》学习技能类似,但自由度更加广泛),《梦幻之

戒》总共有50多种主动技能和被动技能供玩家选择,配合佣兵职业特性学习恰当的技

能将是取胜的关键每个佣兵默认到20级可学习的技能为3个,玩家也可从商城购买技

能扩充卡为佣兵最多增加1个技能空位。

9,        BOSS好装备直接显示给玩家看:
《梦幻之戒》关卡中,所有NPC小兵、BOSS身上的装备、道具均可获得,且身上有带

多少极品装备、道具、甚至商城道具都会显示给玩家看。玩家在关卡中鼠标点击BOSS

就可看到本次BOSS携带的宝物,通过特定途径推倒BOSS必爆!而不是像其他网游只给

你BOSS爆率表,多少几率能掉某某道具。。。《梦幻之戒》玩家在关卡中能不能打倒

BOSS取得他身上的极品道具、商城品就看玩家佣兵的能力。这是其他页游,甚至网游

都从来不会做的事。这样的做法是提高玩家游戏的期待度。打个很实际的比方:别人

身上有1个苹果,原先一般游戏设计的方式是:

那人把苹果藏在房间某个抽屉里,让玩家自己在一次找。如今本作的方式是:那人手中

直接拿着苹果炫耀,让玩家来抢他手中的苹果而已。两种设计的掉宝方式,其实几率是

一样的,只不过后者更让玩家愿意更积极得去“抢苹果”,增加玩家通关后的成就感,

大幅提升玩家对游戏的粘着度。

10,        游戏玩家定位:
目标:
一、以比市面上大众网页SLG战旗更具策略性的表现,吸引80后公司白领人群。
二、以本作偏华丽的战斗画面、人设加丰富剧情人物刻画,吸引更年轻的90后人群。

11总结:
   本作各方面应该算是很创新的游戏,是将战略、战旗、角色扮演想融合的游戏,游戏风

格是纯正美少女酷男为代表的动漫系,这样风格的页游作品国内是相当稀少,大部分都是中

国古代画风和欧美风格(或许国内学美术的都只教这两类吧,苦笑。。。),但是不得不能承认

日系画风的动漫系在国内的影响力相当大,而游戏作品却寥寥无几,少数几款以日系动漫主打的

页游如《末日传说》、《美少女梦工厂》都一度相当火爆,现在依旧生命力十足!着实让投资商

赚了一把。目前本作从写完这篇宣传策划时,已经完成游戏世界观、基础系统功能设计、人物设

计、BGM选择、数值设计、和少量关卡副本地图加主线剧情。完全由本人单人创作,以后目前

是在完成大致的主线关卡后,寻找对本游戏《梦幻之戒》的投资商或合作伙伴,因为本人算

是个很谨慎的人,游戏没有制作到剩本人单人技术无力开发的关键项目时,不会轻易合作。

初衷是以后想拥有本作的自主权吧。欢迎对本人或本作有意见的朋友留言,本人此作也算是

首作。许多设计想法方面肯定也有幼稚一面,欢迎大家点评!







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 楼主| 发表于 2011-4-29 16:13:00 | 显示全部楼层

Re:页游《梦幻之戒》宣传用策划方案

连个拍砖的都没有???求意见!求拍砖.....

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发表于 2011-4-29 16:18:00 | 显示全部楼层

Re:页游《梦幻之戒》宣传用策划方案

故事起先于大陆上一个被帝国刚刚占领的小村庄,主角兄妹一行被逼离开家园,逃离的

路途中依次因各种悲欢认识了各色的人物,
=========
开头总是那么蛋疼

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发表于 2011-4-29 16:22:00 | 显示全部楼层

Re:页游《梦幻之戒》宣传用策划方案

游戏主要的剧情角色我方约10位,敌我合计NPC将有40位以上,其中不包括酒馆雇佣兵。不论敌我双方出场角色都会刻画出鲜明的人物形象和性格。其中我方主角等可控制角色里面就有超萌的萝莉、成熟的御姐、可爱的妹系、傲慢的公主、野性的女贼。
这些角色是你自己做的?

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发表于 2011-4-29 17:06:00 | 显示全部楼层

Re:页游《梦幻之戒》宣传用策划方案

扯蛋的东西有什么评论的。

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 楼主| 发表于 2011-4-29 17:09:00 | 显示全部楼层

Re: Re:页游《梦幻之戒》宣传用策划方案

佳玉宁歌: Re:页游《梦幻之戒》宣传用策划方案

游戏主要的剧情角色我方约10位,敌我合计NPC将有40位以上,其中不包括酒馆雇佣兵。不论敌我双方出场角色都会...

嗯,角色形象和台词全部自己做。比如:萌系萝莉:性格参考CLANNAD的风子、傲慢公主:参考凉宫春日+CLANNAD的藤林杏、心灵善良的雇佣兵参考犬夜叉、不自信的少年:参考EVA的碇真治。。。。等等,台词都是原创的,不存在抄袭。

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 楼主| 发表于 2011-4-29 17:12:00 | 显示全部楼层

Re: Re:页游《梦幻之戒》宣传用策划方案

chenhuips2: Re:页游《梦幻之戒》宣传用策划方案

扯蛋的东西有什么评论的。

个人平时最讨厌的事就是扯淡,我做出来的东西没有9成把握不会拿出来献丑。况且此游戏个人系统已经设计完毕、数值、装备设计、人物设计(除原画)、和少量关卡地图剧情已经完成!

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 楼主| 发表于 2011-4-29 17:18:00 | 显示全部楼层

Re: Re:页游《梦幻之戒》宣传用策划方案

spook222: Re:页游《梦幻之戒》宣传用策划方案

故事起先于大陆上一个被帝国刚刚占领的小村庄,主角兄妹一行被逼离开家园,逃离的

路途中依次因各种悲欢认识了各色的人物,
=========
开头总是那么蛋疼

寥寥几句概述下大概的世界观而已。不想长篇大论,写成短篇小说。。。太长了没人看的 [em9]

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发表于 2011-4-30 17:10:00 | 显示全部楼层

Re:页游《梦幻之戒》宣传用策划方案

上两张截图来看看

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 楼主| 发表于 2011-4-30 20:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re:页游《梦幻之戒》宣传用策划方案

密码太长老是忘记: Re:页游《梦幻之戒》宣传用策划方案

上两张截图来看看

已经上战斗图,UI设计得很简单,抱歉
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