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??b我心: Re:对于纹理池,有什么好的设计思路??? 这里用池有什么优势? 就我自己写程序总结的过程来看。一般只有小物件大量使用的情况下,采用池策略比较有...
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我是解决纹理的频繁创建而产生内存碎片问题. 比如2D游戏的战斗画面,假如有20个人,不可能把这20个人所有的动画全部加载进来,那内存空间恐怕1G也不够..那就得动态创建,而频繁的创建纹理必然会导致内存的频繁分配,如果预先就分配好纹理对象,就可以改善内存存储状况...
Enigmaya: Re: Re: Re:对于纹理池,有什么好的设计思路??? 自己加个内存分配管理的中间层,然后根据你的需求写个合适的分配算法,这样不仅能直接解决尺寸问题,也能统一用于你游戏中的其他动态对象。治标也治本。
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