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关于3d人物模型中同一胡须mesh适应不同脸型的问题

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发表于 2011-5-8 14:12:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近在玩“骑马与砍杀”的游戏 ,对其人物面部自定义系统非常感兴趣,研究后发现其人物面部变形是通过顶点动画实现的,但其胡须的变形不知道是采用什么算法,每种胡须类型只对应一个mesh,每个mesh都是在人物面部标准模型上建的模,如果人物面部变形(比如下颌变宽,脸变胖),胡须的mesh也会紧贴脸部跟着变形。


请教高手,他到底用的是什么算法呢?

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论坛元老

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发表于 2011-5-8 17:26:00 | 显示全部楼层

Re:关于3d人物模型中同一胡须mesh适应不同脸型的问题

可变人物脸型最初始都有一个基准原型,针对这个基准原型建模。

胡须即相对人物的脸皮为子节点。

当程序变化修改人物脸型变化后,将有胡须所在的上级脸皮节点产生变化,将这个变化反应到胡须的节点上即可。

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 楼主| 发表于 2011-5-8 18:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于3d人物模型中同一胡须mesh适应不同脸型的问题

hyzboy: Re:关于3d人物模型中同一胡须mesh适应不同脸型的问题

可变人物脸型最初始都有一个基准原型,针对这个基准原型建模。

胡须即相对人物的脸皮为子节点。

当程序变化修改人物脸型变化后,将有胡须所在的上级脸皮节点产生变化,将这个变化反应到胡须的节点上即可。


将这个变化反应到胡须的节点上 这点不是很清楚

胡须是一个mesh 这个mesh可能受多个脸皮节点的影响,如果其中一个脸皮节点方式变化,怎么对mesh进行变形呢?
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