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网游里的UI图片,对于分散存储和整合到大图存储,那个

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发表于 2011-5-9 15:29:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
如题。。 [em24]

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发表于 2011-5-9 16:12:00 | 显示全部楼层

Re:网游里的UI图片,对于分散存储和整合到大图存储,那

都可以
??一??自?悠春洗?D 不?

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 楼主| 发表于 2011-5-9 16:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网游里的UI图片,对于分散存储和整合到大图存储,

Aming: Re:网游里的UI图片,对于分散存储和整合到大图存储,那个更现实??

都可以
??一??自?悠春洗?D 不?


主要是纹理坐标数据繁杂,没有单个的纹理指针来的优雅。

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发表于 2011-5-9 17:52:00 | 显示全部楼层

Re:网游里的UI图片,对于分散存储和整合到大图存储,那

用物件去包? 优雅不??雅???不存在
class Image;
class ImageSet;

CEGUI有??作

反而赤裸裸操作LPD3DTEXTURE 不?地??雅

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 楼主| 发表于 2011-5-9 18:33:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网游里的UI图片,对于分散存储和整合到大图存储,

Aming: Re:网游里的UI图片,对于分散存储和整合到大图存储,那个更现实??

用物件去包? 优雅不??雅???不存在
class Image;
class ImageSet;

CEGUI有??作

反而赤裸裸操作LPD3DTEXTURE 不?地??雅


ok了,就像CEGUI那样办。

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发表于 2011-5-12 17:18:00 | 显示全部楼层

Re:网游里的UI图片,对于分散存储和整合到大图存储,那

毫无疑问整合成大图效率是比较高的,因为设备的渲染状态不会被中途打断。
不过,难不成老兄用这个还是为了解决纹理尺寸不支持二次幂的问题?=_="

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 楼主| 发表于 2011-5-13 22:44:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网游里的UI图片,对于分散存储和整合到大图存储,

思月行云: Re:网游里的UI图片,对于分散存储和整合到大图存储,那个更现实??

毫无疑问整合成大图效率是比较高的,因为设备的渲染状态不会被中途打断。
不过,难不成老兄用这个还是为了解决纹理尺寸不支持二次幂的问题?=_="


之所以用整图是因为这是3D的方式,而我的主方向也在3D,我需要将来可以容易扩展.
做2D可以说是一个历练吧,如果完全为2D游戏考虑,我可以直接选择ddraw了。
所以尺寸问题我现在都不去检测显卡是否支持非2次幂,直接把所有纹理拉成2的次幂.然后做个纹理池管理。
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