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[讨论] 开心城市的游戏

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发表于 2011-5-14 18:29:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
引文:http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=164202
嗯。因为对引文的兴趣与工作需要而去试玩,发现差距颇大,于是添加更多的内容。欢迎来战。
首先列出建设类型
住宅:大多数住宅占地4*4,部分如假日旅馆3*3。住宅提供人口、增加消耗货物的速率、消耗巨额时间生产少量租金。
商业:商业建筑占地3*3。商业建筑消耗少量的货物与微小的时间,生产大量金钱。
基础:基础建筑占地4*4,部分如邮局3*3。基础建筑提供人口上限。这个就是CDHE提都没提到的重点,因此我怀疑版本变化导致的CDHE遗漏,才导致了推算时,发生了巨大的偏差。
装饰:提高建筑收益。4*4的装饰建筑提供4%加成,1*1的装饰提供1%加成的收益,部分活动奖励提供8%加成、占地1*1的特殊装饰。
农田:2*2。农作物多种。

还是整体设计思路推断:
住宅增加->人口增长->货物消耗速率增长
住宅增加->租金增长
商业增加->货物存量增长
商业增加->消耗货物所得的金钱增加
农田增加->货物产出增长
基础建筑限制人口,装饰建筑加成收益。这两者我们先放一边。
单看住宅、商业、农田的关系,我们就发现一个CDHE已经列出来的主要循环,也是游戏里面最重要的循环,农田产出->商业消耗->获得金钱。
为什么我要再强调一次这个循环?我们来计算一道简单的数学题:

条件:20级住宅建筑,青年公寓,18小时,189租金,占地4*4。
结论:收取需要1点体力,也就是说1点体力,18小时,占地4*4,收益189现金。再直白点:收益速率10.5/小时,土地利用率=收益速率/占用格子数=0.65625。

条件:20级作物的农田,2天,130货物,占地2*2;20级商业建筑,网城,609收益,140货物,占地3*3;消耗速率大致是1秒1个。1级作物的农田,5分钟,10货物,占地2*2。
结论:收取需要2点体力。也就是说2点体力,约合48小时,占地17格,收益609现金。收益速率:12.62/小时,土地利用率=收益速率/占用格子数=0.74235(如果不计算凑140个货物用的1级作物占地,那还将提升到逼近0.9708)。

土地利用率越高越好不解释。收益速率越高越好不解释。

我们再看装饰的作用是百分比放大。也就是:12.62*4%的增量=0.5048;10.5*4%的增量=0.42。如果再多造装饰建筑,这个差距会越来越夸张。

也就是说:
要获得最大的收入,理应当是多产作物,通过商业建筑换现金。并且在这个商业建筑旁边多摆增益建筑。
极端点,甚至将用于收取住宅租金的体力都应该节省下来,投入到这个方式上面去。
如果你的游戏时间多,你甚至应该少造商业建筑,而在仅有的2-3个商业建筑旁摆满装饰建筑(仅需要摆放1个公路让这个建筑能工作):
    140块农田也只能给5个商业建筑都供货26次。也就是说1小时10分钟里,每5分钟点5下鼠标就搞定了这140块农田种满20级作物的所有产出。如果你更闲,可以3分钟盯着,那么就可以减少商业建筑数量至2-3个,那就更夸张了。而且如果减少到2个,周边尽量摆上装饰加成,加成高达78%以上!在第二天之前可能会落后,但后面速率会极快提升。

当使用这种思路以后,你会发现你会种很多最高级的作物,等成熟了也不收,需要才收。过1-2天,只要你在线稳定,你就可以因为体力点限制你的行动而被迫调整出所谓的轮播(CDHE的概念是多种植物轮着播种,使得在需要的时候有作物收取;而只种取最高级作物的轮播实际上是轮收,在每天的同一时候,作物都恰好熟了)。
上面这种情况下,不够用的,永远就是土地了。你会有足够的金钱去做你想做的事情,主要限制反倒在体力上面。你会在体力够用的情况下,立即出售掉之前的住宅建筑,提升(人口数量/占用格数),出售掉之前的基础建筑,提升(人口上限的数量/占用格数)。

在这种情况下,城市根本不可能好看……其丑无比的农场。采用过剩高级农作物的这种思路,你有多少时间就可以升级多块。不用很苦逼的等时间,效率还高,有没有!?
 

累了。等有空补下篇,开心城市的设计

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发表于 2011-5-15 13:18:00 | 显示全部楼层

Re:开心城市的游戏

为什么大多数住宅占地要4*4?

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 楼主| 发表于 2011-5-15 16:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re:开心城市的游戏

cloudeye: Re:开心城市的游戏

为什么大多数住宅占地要4*4?

个人推测,4*4是开心城市里面的建筑标准大小。
推测依据是每扩一块地,这块地的大小是12*12,恰好为4*4的3倍。12*12的设定依据是:
1、4格建筑与3格建筑的乘积。可以摆16个3*3建筑,或者9个4*4建筑,或者36个2*2建筑。在计算时比较方便,如果是16*16,那么3*3建筑个数有余数就不好推算。
2、9*9,16*16不符合下文第3点处的推测。
(嗯,之前这里有错误,现在完善了)

从以下几个方面推测其设计思路:
1、1*1、2*2,显然太小。太小有两方面的意思,
    第一是焦点太小,不方便用户选择;
    第二是规格太小,不方便美术表现;
    第三是单位太小,不方便数值控制(占地越大,一定面积可容纳的数量就越多,数量越多,其数值成长速率就越高,而人口与人口上限又恰好是开心城市里面成长控制的根本)。
    第四是硬件能力,在初始的城市大小里面摆满2*2的农田并种满作物以后,I7、6G、LINUX UBUNTU、CHROME浏览器的机器就已经会飘了,如果建筑也缩小,那势必单位面积内要摆放更多的建筑,这个硬件恐怕承受不起。
2、3*3的话,则没办法给稍小一些的建筑留下空间。
3、5*5、6*6,则相对浏览器窗口来说,会显得过于庞大。开心城市设计的窗口焦点中心是4块12*12单位大小的地块(所以最小区域的尺寸应该也是由这个感知数据计算设计的)。
4、其他非正方形标准尺寸显然在如美术制作时,会有更多规格要求,不便于设计与制作。

以上。

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发表于 2011-5-15 16:15:00 | 显示全部楼层

Re:开心城市的游戏

装饰的收益加成不错,可惜加成范围的设计规则是败笔,导致了收益坑的出现。一则城市布局被彻底毁掉,再者拉大了玩家差距。

总部的设计是亮点,很好的引导玩家交互,只是细节规则的设计坏掉,并未起到应有的作用。

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发表于 2011-5-15 16:28:00 | 显示全部楼层

Re:开心城市的游戏

建筑大小的说明:
扩地大小是12*12,想来是因为 12在小数值上拥有最多的约数的缘故。

方形是比较简单的形状,排布和控制比较简单吧。(另外,游戏中有模型转向功能,方形最好转换,次要原因吧)

4*4并不是标准大小,装饰物普遍是1*1的(少量2*2,这个2*2应该是出于美术表现考虑),建筑的3*3和4*4占地恰好成为性价比的一个考量,比如基础建筑的3*3往往拥有更优的土地利用率(高等级的银行、图书馆便拥有同期极佳的性价比),商业建筑则相反,因为有增益装饰的缘故,4*4范围最优(因为有更大的外围接触面积),48级的商务会馆就是4*4的,近期堆人气活动推出的独有建筑也是4*4的

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 楼主| 发表于 2011-5-15 16:33:00 | 显示全部楼层

Re: Re:开心城市的游戏

yabhit: Re:开心城市的游戏

装饰的收益加成不错,可惜加成范围的设计规则是败笔,导致了收益坑的出现。一则城市布局被彻底毁掉,再者拉...

嗯。我认为最大的问题在于商业建筑的消耗速率提升得太快。这导致了商业建筑在大多数情况下,远大于住宅建筑的收益。而加成范围不是问题的主要矛盾。

PS:只有一栋住宅建筑是特例,我不知道为什么会出现这种特例,以及它的设计意图,这栋住宅建筑就是:
酒店公寓:110人口,52收益,1小时。这种建筑的出现是定时闹钟使用者的福音。如果一天能够点11次(不可能点12次的),那应该比商业建筑性价比高。

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 楼主| 发表于 2011-5-15 16:40:00 | 显示全部楼层

Re: Re:开心城市的游戏

yabhit: Re:开心城市的游戏

建筑大小的说明:
扩地大小是12*12,想来是因为 12在小数值上拥有最多的约数的缘故。

方形是比较简单的...

嗯。
我说的标准大小指的是设计时的标准大小。装饰建筑与农田不在此列,因为其不直接提供成长(特别是关键的人口与人口上限成长,在设计时,一个城市的盈利能力应该是通过人口与人口上限来控制并预估的)。
但实际上因为商业建筑的消耗数率算法有问题,导致农田的比重失衡,所以可能造成实际硬件消耗会比预计中的来得大。

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 楼主| 发表于 2011-5-15 16:44:00 | 显示全部楼层

Re:开心城市的游戏

嗯,谢谢yabhit提供补充。2周后有闲的话,会尽量根据反馈,补充个设计完全解析,不介意的话,届时列入其中。

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发表于 2011-5-15 16:56:00 | 显示全部楼层

Re:开心城市的游戏

商业建筑比住宅建筑的收益高是规则引导的,这样才能拉动农田的扩张。

住宅建筑功用还是增加人口,进而提高卖货效率,也是走的农田线,住宅收益只是作为前期玩家的附加,让体力不至于没处用罢了,后期玩家本着体力利用最大化的原则,住宅收益已经不再收取了。

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 楼主| 发表于 2011-5-15 17:16:00 | 显示全部楼层

Re:开心城市的游戏

商业建筑与住宅建筑是可以匹配等价的。只要商业建筑的货物消耗速率不是现在这么个算法。
正因为现在建筑消耗速率的算法,导致了2-3个商业建筑可以消耗2-3天的农田产量。这就使商业建筑所需的数量急剧下降。并且装饰建筑的作用时间点粗暴计算,导致其价值发生了本质的变化也是导致问题加剧的原因(弄个收益坑,将要进行收益的建筑放进去进行收益动作,再替换其他要收益的建筑进去,都可以使该建筑获得收益加成)。

当前收益建筑的算法应该是:当心跳到达时,从现有的商业建筑中,随机挑一栋商业建筑进行消耗行为。
消耗货物的算法应该是:建筑自身特性+人口加成。
这两条,我认为才是导致商业建筑再多也无意义的主因。这两条使得高级建筑2-3栋足可以满足需要,也使整个数值体系几乎不存在平衡。仅仅是可能商业建筑确实也是设计人员预期的主要玩法,所以使问题显得不那么严重。
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