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数据更新和画面渲染,这俩应该绑定吗?

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发表于 2011-5-19 00:11:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  1. 方案A:
  2. while()[color=green]//游戏主循环[/color]
  3. {
  4.   if(wait>0.017)
  5.   {
  6.     data();[color=green]//数据处理[/color]
  7.     draw();[color=green]//画面渲染[/color]
  8.   }
  9. }

  10. 方案B:
  11. while()[color=green]//游戏主循环[/color]
  12. {
  13.   if(datawait>0.017)
  14.   {
  15.     data();[color=green]//数据处理[/color]
  16.   }
  17.   if(drawwait>0.017)
  18.   {
  19.     draw();[color=green]//画面渲染[/color]
  20.   }
  21. }
复制代码

在硬件配置达不到60FPS的时候,哪个更好?

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 楼主| 发表于 2011-5-19 00:15:00 | 显示全部楼层

Re:数据更新和画面渲染,这俩应该绑定吗?

如果游戏帧率降到 20FPS,如何才能让数据更新部分仍然以 60次/秒 的频率计算?

就是 优先保证60次每秒的数据更新,然后画面能渲染几张就渲染几张。这个能实现吗?

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发表于 2011-5-19 01:01:00 | 显示全部楼层

Re:数据更新和画面渲染,这俩应该绑定吗?

资源这块用单独的线程,至于其他的数据处理用的时间可以忽略不记吧.

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发表于 2011-5-19 09:22:00 | 显示全部楼层

Re:数据更新和画面渲染,这俩应该绑定吗?

数据的处理,或逻辑的处理不会消耗多少CPU,真正消耗CPU的逻辑不应写在主线程。
我的渲染系统都是独立的接口,根据这个接口可以很容易将DX的渲染换成GDI的位图渲染,也可以换成OPENGL的渲染,从这个角度来角,图形模块就像声音一样,可以随时关闭的,其核心实现也与外界分离的,所以与数据处理毫无关系。
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