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我想把zbuffer渲染到一个纹理中,以便在hlsl中使用,我是这么写的
LPDIRECT3DTEXTURE9 g_depth1=NULL;
LPDIRECT3DSURFACE9;
hr=g_pd3dDevice->CreateTexture(512,256,1,D3DUSAGE_DEPTHSTENCIL,D3DFMT_D16,D3DPOOL_DEFAULT,&g_depth1,NULL);
g_depth1->GetSurfaceLevel(0,&Dsurf1);
……
hr=g_pd3dDevice->SetDepthStencilSurface(Dsurf1);
g_pd3dDevice->Clear(0,NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_ARGB(0,0,0,0),1.0f,0);
为来查看,再退出程序时加了保存纹理
D3DXSaveTextureToFile("d1.JPG", D3DXIFF_FORCE_DWORD,g_depth1,NULL);
但是这样并没有存出任何位图文件。
在hlsl中用tex3d对深度纹理的查询作为返回颜色,也是一片白色。。活着一堆条纹。
所以,想问下,上面的步骤哪里有问题啊?
如何保存深度通道为位图文件呢,如jpg |
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