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[讨论] 不定期心得分享2

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发表于 2011-6-1 00:09:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
好像很多天没来了,条件不足啊,在想啊,什么时候塑化剂会被山寨
先总结下上次分享的东西:
复仇者系统基础设定:
1、每个玩家可将仇人列表中最多3个玩家指定为血海深仇;
2、当玩家被已指定为血海深仇的对象杀死后会增加对于对方的仇恨值1点,仇恨值每2天减少1点;
3、每点仇恨值可增加对复仇对象造成的最终伤害的比例2%(个人更偏向于增加暴击概率这样的设定,不过有仁兄说这样程序很难搞,于是设定为最终伤害加成);
4、当玩家杀死被指定为血海深仇的对象后,仇恨值清零;
5、指定复仇对象每十天可免费更换一次,否则需要使用仇恨转移道具;
6、如果从杀人中可得到好处,有血海深仇的双方不可同一帮派、不可为任何其他关系(师徒、夫妻等)。

新的分享:
最近看了一些策略游戏的玩法,然后联系到生活中经常借其他人的东西玩、用什么的,人与人总是千丝万缕、藕断丝连的,朋友的力量有时候也等同于自己的力量,于是有了这样的想法,游戏数据共享(灵魂共振)。
玩家成长绑定系统(灵魂共振)概念:
1、将不同的3个角色实力(攻击、防御、暴击、命中、抗性等)成长进行绑定共享;
2、只能针对其中3项数据进行共享操作,例如同时共享攻击、防御、暴击,共享后3人的攻击、防御、暴击相等且为三人中该属性最大者;
3、共享后的属性数据只有单人时最大属性的一定比例(例如80%),例如a/b/c三人共享攻击,其中a的攻击最高为1000,那么共享后三人攻击同为800;
4、根据好友度的数据,灵魂共振会更同步,共享后的数据比例会相应提升。

共享数据是想要分享的,得到相关的建议是目的,请不要纠结于给出的例子,所有的问题都是可以想办法解决或者最小化不利影响的。

    本人刚入职不久,因为游戏里面需要学习不同的职业的被动技能才能具备足够的实力,而对此的引导不够清晰,玩家熟悉需要一定的过程。于是在思考这方面的问题时,联系对于一些策略游戏的玩法和现实社会人与人之间的关系,从而想到利用共享的方式让玩家可以不用了解所有属性、职业、武器等的特点,只通过互相共享自己的实力进行实力的增长。
    这只是思考过程的一个奇怪的想法,在我现在公司的游戏没办法进行增加,不过这样的想法我觉得很好。因为我总觉得对于中国的网络游戏,在互动方式上的思考的重要性会高于国外。国内的公司感觉不愿意承担开发各种资料片、各种有趣的关卡、各种玩法带来的开发费用,中国大部分开发者不愿意花费大量的时间去思考制作一个复杂无比的关卡、或者是经验不足制作不了,所以国内现在才没有能够抗衡魔兽世界的游戏吧。

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发表于 2011-6-1 01:15:00 | 显示全部楼层

Re:不定期心得分享2

期待心得3,2在网络游戏中不是太好的设定

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发表于 2011-6-1 15:19:00 | 显示全部楼层

Re:不定期心得分享2

很蛋疼

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发表于 2011-6-1 16:50:00 | 显示全部楼层

Re:不定期心得分享2

挺有趣的,不过实现上确实有点麻烦

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发表于 2011-6-2 20:22:00 | 显示全部楼层

Re:不定期心得分享2

感觉这样的设定很有趣,而且也加强了使用性,感觉就像天赋树一样,而且可以在后期上做调整来平衡。但实现上可能需要点时间
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