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关于X模型中三角面法线的问题

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发表于 2011-6-2 14:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
好久之前问的一个问题,当时我问"三角面的法线是不是等于它的三个顶点的法线之和"
当时很多大师法师跑出来了,"NO""取两条边cross一次".........
直到今天我又碰到这个问题,试了下三顶点法线相加,
现在我可以确定的讲一句,只要是X文件里出来的模型,它的三角面的法线,就是三顶点法线的和!
大师们法师们,不确定的东西以后请回答"我不知道!"

可能我有点过激,但上次看了这里的回答后,就一直做两条边的CROSS求法线,无意中浪费N多青春,不来吼一下对不起我多花的时间啊

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发表于 2011-6-2 16:56:00 | 显示全部楼层

Re:关于X模型中三角面法线的问题

不知道 顶顶

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发表于 2011-6-2 18:12:00 | 显示全部楼层

Re:关于X模型中三角面法线的问题

你说的对,大师的方法也对。

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发表于 2011-6-3 01:02:00 | 显示全部楼层

Re:关于X模型中三角面法线的问题

“只要是X文件里出来的模型”,呵呵,不加这个前提呢?
再深入点,顶点的法线又是怎么来的呢?看看,还不是回到原来的答案去了。

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发表于 2011-6-3 14:18:00 | 显示全部楼层

Re:关于X模型中三角面法线的问题

支持下4L, 不知道LZ这个结论是怎么得到的,顶点法线是依靠相邻面的平滑组和面法线计算得到的,而你去要反过来计算.....

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 楼主| 发表于 2011-6-7 23:00:00 | 显示全部楼层

Re:关于X模型中三角面法线的问题

4楼5楼,我懒的说了,自己去试


我说的三顶点法线加成三角面法线是过程序验证的
我昨天又单独做了个验证程序来检验.
4楼的同志,顶点法线在X文件里就存在了好不好,我用LIGHTWAVE导出X文件,计算顶点法线的步骤是LIGHTWAVE完成的,当然主流的用3DS也是一样,在你的程序里是不用你的CPU花费时间来算顶点法线的!当然如果你和D3DXsampler用的方法一样,把mesh生成了后再重算全部的顶点法线,那是你的事 D3DX SDK例子里这种做法只是让你知道有个d3dxcomputernormal()函数,实际上的作用并不大
还有5楼,我想问下,你认为 N =Na+Nb+Nc来的方便来的快速 ,还是两次VertexPosition相减+两次Cross方便

这个论坛里有很多有用的东西,确实解决了我很多问题,对我的促进很大,但无可否认,无论是BAIDU知道也好这个论坛也好,总是有很多人 拿着没验证过的东西,拿着自己认为是这样的东西 来回答.
当然我学的不深,到现在学D3DX也才一年,没什么本事可以回答人家的问题,但我总还是希望 在这里,至少是这里,回答人家的时候,能拿出确定的,有验证过的东西,毕竟,像我这样的新手还是很多,新手如果在一个问题上被绊的时候太长,就会失去学习的兴趣.

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发表于 2011-6-9 11:29:00 | 显示全部楼层

Re:关于X模型中三角面法线的问题

这个....只能说你再学两年你就明白了....先从法线的概念开始学起,再尝试着自己写一个计算法线的小程序,把只含有顶点数据的模型转换成顶点+法线的模型.

另外,我没说顶点法线就是两次顶点相减+叉积那个值,只是提醒你把用谁计算谁的顺序搞反了! 自己试验是好事,但是理论知识也要跟得上才行!!

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 楼主| 发表于 2011-6-9 21:38:00 | 显示全部楼层

Re:关于X模型中三角面法线的问题

做个只有顶点POSITION的模型再计算normal UV?.....DXUT那套?实用吗?
既然能用3DS LIGHTWAVE做出 position+normal +UV的模型,要按DXUT自己做法线做UV干什么,我时间多啊
给个理由说服我
不要跟我说只是为了计算切空间做NormalBump或Parallax,这我知道,我也会算,我也做过验证,可以到csdn找dana9919,一个简单视差一个波浪+normalMap效果
.........从纯position顶点模型做成加法线加纹理地址+切空间的模型,通过HLSL做NormalBump的例程在半年前就做过了,后来做Parallax视差花的时间长点,但估计没两年这么长

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发表于 2011-6-9 23:55:00 | 显示全部楼层

Re:关于X模型中三角面法线的问题

你还是看看书吧.....
还有,我上一个帖子没提到UV...

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 楼主| 发表于 2011-6-10 00:04:00 | 显示全部楼层

Re:关于X模型中三角面法线的问题

算了,我已经直接崩溃了,几年我每天16小时做程序看资料,还真没什么人跟我说"你还是看看书吧....."
如果真懂的,写点我看的懂的,直接挂个程序源码也行
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