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这些天为了组建工作室,做了很多工作,和很多朋友交流了很多,学习了很多。
尽管一个游戏的开发费用很庞大,好的人员会消耗更多资金。我引用一位新朋友的话-拥有多少钱做多少事情。我认为这是一个很经典的句子,do as you can。也许这样将消耗异常巨大的时间精力,并且没有人会确定这些一定有回报。毋庸置疑进入一个稳定而成熟的公司,是一个非常正确的选择。一个好的捷径,对于这样一个社会经济,是大多数人追求的。就像超级玛丽游戏一样,选择正确的捷径,使你可以在10分钟之内,救出第8关的公主。你可以快捷但你也会错过很多。一些玩家追求快速通关的成就,一些玩家追求全程通关的成就,更有少数人,为了更高的金币拾取率或者更多游戏掌控消耗大量的精力。就像人生的经历一样,一些人追求结果,一些人追求过程,一些人希望掌控更多,得到更多。保住结果追求过程从中受益,在想象和现实之间做一条路是很多人向往而畏惧的工程。我们都是趋利避险,并且我们都不愿意我们的朋友和合伙人对我们说,你是一个理想而脱离现实的人。理想的魅力是不能掩盖现实的危险,大多美丽的东西不是食用的对象。所以大多数人为了保住自己理性的名节,选择切除理想投奔现实。但是我认为这是一种自卑的表现,正确的方法是通过思考,经验,知识来建立起一条现实走向理想的道理。你是对的,这种方法是危险的,就像超级玛丽里壕沟上的金币一样,你必须尝试这风险的一跳。但是如何去掌握这种风险的。你应该作如下步骤:1,找到跳跃的物理模拟曲线规律
2,找到一个合理的起跳点,是你足以吃到金币,又安全着陆
3,做好一定助跑提前量,以确保你有足够的速度
4,助跑,看准起跳点,起跳,bingo。
现实也是一样,1,认识规律(利用知识,经验,思考,多与人交流学习经验接受意见)
2,切入点,找到路的开端,方向和你理想的着陆点
3,准备工作,你需要众多的准备工作
4,do it 并保证它在计划内
尽管我始终把我自己看做一个门外汉,愿意以一种谦逊的态度接受大家的指导,但即使我以一名玩家的角度,去观察现在中国国内的本土游戏。结论是99.9%的大中型是垃圾产品,至少90%以上的小型及微游戏存在抄袭,我在这里愿意接受大家的炮轰,我也知道这些游戏的策划,程序,美工付出了很多很多精力,时间和心血,我愿意尊重大家的劳动成果,也知道一个游戏从创意到后期历经的风雨。很多老资格的策划会在整体玩家素质上提出一定的异议,这是一个因素,没错ddo的感人的停服公告,我依然记忆犹新,eq2的失败也是我们认识到了教训。但是这不是抄袭,山寨,低质量的理由,早期的国产作品中网三,网金也曾经给一代玩家留下了深刻的印象。随着欧美游戏进入中国市场的道路逐渐封闭,韩国游戏成了引领中国市场的主导力量,从开始的传奇,千年,龙族,万王,天堂,到中期的奇迹,ro,再到现在市面上几个游戏榜的龙头。难道还不能让现在游戏业的浮躁者们汗颜吗?一个游戏,像龙与地下城,辐射一样具备多元的世界观,和复杂的故事背景,一个游戏像三国志,hoi一样具有多重博弈,一个游戏像极品,模拟人生一样,精心到细节,一个游戏像战地,求生之路具有身临其境的表现力。像小游戏愤怒的小鸟,植物大战僵尸一样拥有无厘头的意象以及轻巧的博弈。不要认为成功是单纯建立在轻浮的策划和大成本的运营费用上的。这些是单机游戏,是的,他们不是网游。单机游戏更多的是人机互动,网游又牵扯到了人与人的互动,我试图举出大家都很常见到的简单游戏方便理解。我个人浅薄的认为游戏可以抽象成这几个要素,意象,博弈,操作形式。意象—我举个例子,咱们抽象一下劲舞团和打字母游戏。大家会怎么认为两个截然不同的游戏?有个外国的作者说的对,方块攻击方块是不会引起玩家兴趣的除非他们认为其中有一些是外星侵略者。一个同样游戏逻辑构造可以用来表达很多意象组合体,就像一个文体一样可以负载很多实体信息,不幸的是不是每种意象都会引起玩家的偏好。
意象也牵扯到意向表达,从设计到,美工,剧本,模拟,物理模拟,心理模拟。游戏意象包含很多---时间,空间,物理,世界,世界观,行为体,行为观,道德,剧本还有诸多。当然游戏的发展中也出现了一些低含义意象的游戏。比如俄罗斯方块,起码在我看来他只有时间,空间,物理三意象,其他的恕我浅薄,没有从他的表达中会意出来。但这类游戏是侧重了游戏的第二要素博弈,游戏之所以是游戏,在于玩家可以参与,可以互动。他有所选择,选择能够突出他的偏好,获得结果。游戏不是电影,全部是接受,你无法参与。博弈也不单纯是数学,逻辑的问题,其中还包含了心理,欺骗行为,运气等等。博弈的乐趣在于筹码(可控因素),也包含了dubo(不可控因素)完全的可控因素是不能调动玩家的胃口的。有时候我也在思考这也是单机游戏在电脑工业还没有出现完美人工智能前的一大弊病。一些喜欢探索的玩家是喜欢攻克ai电脑简单if语句的。欺骗电脑当然也是一种快感,不过不能持续,所以游戏发展中网游技术的成熟,为玩家打开了更多不定性因素的大门,这在一定程度下是一种更诱人的挑战。操作形式作为一个可控又不可控的因素出现,把玩家自己也作为了一种控制因素,从手柄,摇杆,到一些真实模拟设备,包括掌机类的钢珠系统,再到键盘,鼠标,wii以至于现在苹果类产品具有的电容屏陀螺仪操作形式。每种操作形式给了玩家以及游戏开发者提供了新的空间。多种的操作形式使游戏更加多元,表达更加广阔。比如切西瓜游戏中cut这个动作是对电容线操作的一种抽象的再现。他把线抽象成一种动作的轨迹。更加形象的表达了游戏的意象。也给了玩家新的体验。
说了一些我对游戏的体会的理解,当然个人愚见也希望各位前辈指点。
也许你在游戏公司中工作,也许你的主管甚至不是一名玩家,也许你喜欢游戏。
你有非常充足的理由,留在现在的公司----工作和工资
但也许你可以做一个尝试,我正在组建工作室。具体请参看
http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=167289
没准我们可以成为创业伙伴,你可以指出我的错误,也可以提出建议
我们不缺想法不缺策案,希望更多的交流。
目前我正在和有兴趣的朋友陆续见面。
我的qq105010973
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