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[讨论] 很早之前就想说的一句话

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发表于 2011-6-9 09:52:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  不知道从哪里先开头,我想阐述的一个观点就是,让游戏策划玩自己的游戏。
  先别反驳,确实,一个游戏策划会说,我自己策划的游戏当然自己了解啦,以前在公司测试的时候,也跟着没事玩过啦,很熟悉了。
  这我个人认为就像是以前上学的时候,做一道题,以前在练习册上,看一道题认为自己会,直接忽略过去了,久而久之,这种类型的题不会了...
  而游戏更加不同,你策划一个游戏,对于这个游戏的观点是一种。你开始在无真正玩家的游戏内试玩这个游戏的时候,又是一种感觉,前两种的感觉基本会相似很多。而你在游戏真正开始运营的时候,你也许敢说,我也玩过,感觉不错,玩家接受度很高。
  你玩游戏用的什么心态去玩的?你根据自己的努力到过高等级玩家吗?你知道从低等级玩家到高等级玩家对这个游戏的认知是什么吗?改变了多少吗?也许你只会没事看一下客服那边反馈来的信息,又去埋头下一个策划案。
  很多游戏策划在策划一个游戏内容的时候,会想当然的认为这个游戏特色玩家会喜欢。又或者用成堆的活动来网罗玩家的热情,等等...我认为这些都很有必要,又没有必要。
  如果一个主策,能每时每刻的跟进自己的游戏去玩,和玩家一起去体验自己的游戏,直到这个游戏的终结。我想他策划出来的游戏,会越来越好。
  看到这里,有人又会说了,你以为主策是干什么?哪里有时间玩游戏,太不现实了。
  没一个观点,你们都会用一个个理所当然的问题去反驳,那就把我的话当放屁吧。只有在游戏中了真正的玩家的游戏,才会有灵魂,你不去用心的体会,你永远不了解自己的游戏,即使是你创造出来的。在公司前期内测的时候,你们玩的永远是一个躯壳,而不是一个游戏。
  总去逃避改变,固步自封,这与创新无关,是一种体会,是一种感悟。你们也许以前在游戏中是一个帮派的帮主能呼风唤雨,你们玩竞技游戏的水平非常高,是整个团队的主力。
  但只有自己的游戏你才能真正的了解,只有自己的游戏你才能真正的体会出许多东西。
  不无关策划能力的好坏,而是对游戏整体的认知,是一种对游戏的感情。

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发表于 2011-6-9 10:09:00 | 显示全部楼层

Re:很早之前就想说的一句话

很少有人不玩自己的游戏的吧??

你不玩你怎么发现问题??

要么你特别牛逼,要么你的团队特别包容你,尤其是QA.

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发表于 2011-6-9 10:44:00 | 显示全部楼层

Re:很早之前就想说的一句话

我只想说,我做的免费游戏,我没钱玩

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发表于 2011-6-9 11:05:00 | 显示全部楼层

Re: Re:很早之前就想说的一句话

养猫男: Re:很早之前就想说的一句话

我只想说,我做的免费游戏,我没钱玩

加油

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发表于 2011-6-9 11:36:00 | 显示全部楼层

Re: Re:很早之前就想说的一句话

养猫男: Re:很早之前就想说的一句话

我只想说,我做的免费游戏,我没钱玩

内部测试都要充值吗?你们老板那么扣 [em24]

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发表于 2011-6-9 11:45:00 | 显示全部楼层

Re:很早之前就想说的一句话

一般策划对自己做的游戏的了解程度都不如一些骨灰玩家
要加深对自己游戏的了解,更好的办法是数据分析

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发表于 2011-6-9 13:30:00 | 显示全部楼层

Re: Re:很早之前就想说的一句话

狐偃: Re:很早之前就想说的一句话
一般策划对自己做的游戏的了解程度都不如一些骨灰玩家

确实。
比如《拳皇》是日本人开发的游戏,但是比赛里冠军亚军季军都是中国玩家。

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发表于 2011-6-9 13:32:00 | 显示全部楼层

Re:很早之前就想说的一句话

《星际争霸》是美国人开发的。
但是SlayerS BoxeR在WCG上表演地毯空头的时候,开发者都愣了。

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 楼主| 发表于 2011-6-9 16:59:00 | 显示全部楼层

Re:很早之前就想说的一句话

7楼8楼说的都是竞技游戏,竞技游戏跟mmorpg又不一样。竞技游戏是看数据分析的,但多人在线网游,是看游戏感受到。游戏首先要做的有代入感,其次,游戏要做的有感情,靠,我真不想说这些玄之又玄的东西,但真的有。看看现在那些,还在一丝不苟的玩这传奇私服的人吧,不想多说。

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发表于 2011-6-9 17:32:00 | 显示全部楼层

Re:很早之前就想说的一句话

首先,对于游戏设计者来说,做游戏和爱玩游戏是高度统一的。
不过这个条件更多局限于单机。
而且随着市场因素影响越大,这种关系也就越不统一。
尤其是非免费网游。免费网游由于其自身价值的完整性,可以让游戏保持高度的游戏性。
而免费网游由于金钱介于过多的规则,首先就限制了游戏的参与程度——正如我所说的,我没钱玩免费游戏

其次,游戏设计者未必是游戏高手,设计出来的游戏如果有自己意想不到却又是良性的结果,那本身也是一种设计成果。
而游戏玩家对游戏的理解,往往是建立在大量的游戏时间上的,而且这种时间成本如果换算成游戏设计成本,是非常不划算的。尤其是对于国内环境来说。
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