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哎,一年多前的项目,找了很多投资未果,发出来吧。。。

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发表于 2011-6-9 23:17:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
ZZ项目系统构架意向书

[撰写人]: 冯亮
[职务]: 项目经理、主策划
[电话号码]: 15834818818
[电子邮件]: michaelfong06@hotmail.com
[国家、城市]:中国 吉林 松原







前言
Z4(项目代码)项目的策划部分,是本人于2010年元月和朋友的一次针对《开心农场》的讨论中,产生了一些灵感,经过2个月左右的沉淀,与朋友们针对办公室白领阶层约三百余人进行市场调查,逐步修改的基础上最终形成的。同时希望投资方、团队新成员通过此文档,了解Z4的大致方向,加深理解,产生共同目标,形成合力。如有不妥之处,诚盼指正。

Z4的定位
1、高速发展的游戏行业
作为一个网络游戏公司,想实现高速发展只有两种途径。一,投入较大人力、财力打造精品,形成品牌优势,例如暴雪魔兽世界、网易天下贰、金山剑侠叁引擎等等。另外一种就是小投入,靠创意,博取较高的利润比,典型就是,开心农场等网页游戏。
其实作为娱乐行业,网络游戏很多地方可以和电影行业相借鉴,最明显的例子就是阿凡达和疯狂的石头。
总之这是一个产品过剩的时代,对我们,后者无疑更加现实,而好创意、小投入在网络游戏中的表现即为WEB-GAME。
2、网页游戏市场的游戏类型
目前市场上的WEB-GAME主要有三种,一为策略型,例如游族公司的《三十六计》;二为传统MMORPG网页化,例如《仙域》;三为休闲型,同样例如《开心农场》。
第一种可以说是网页游戏的普遍形态,优点是技术成熟,缺点是同类型产品过多,可以说不论策划方面本身创意如何,玩家都不会觉得很新鲜。而且随着众多大型厂商的逐渐介入,在美术、程序等方面很难与其竞争。
第二种是处于夹缝中的类型,网页游戏处游戏时间不受限制外,受技术的限制,其画面表现力、动作反应速度很难与传统MMORPG相媲美,而传统MMORPG的主要利润来源于痴迷型爱好者(heaven gamer),而这类玩家普遍在线时间长,对游戏品质要求较高,这和网页这个载体是矛盾的,所以也加以排除。
第三种是休闲型网页游戏,这类游戏的特点简言之即:创意制胜。此类游戏对画面、程序要求不高,非常适合网页游戏这个载体,也同样适合底子薄的公司作为研发起步项目。研发过程中最大的难点是策划团队的对游戏素质的把握,要求真正做到易于上手、难于精通、有趣味性。
3、通过分析,我们将做什么样的游戏?
我们通过《09年游戏行业调查资料报告》,了解到以下数据:
l         中国网页游戏用户的游戏类型偏好主要受游戏发展的制约,RPG类游戏仍为主流游戏,占27.9%;而战争、模拟经营类游戏以21.5%、16.3%位居二、三。
l         上班族构成了整体营收贡献的中坚力量,ARPU值集中于60-100元区间。而学生群体仅有1.3%的零付费用户,ARPU集中于0-60元
l         职场群体的游戏主要动机为打发时间,占69.1%,职场群体游戏动机十分简单明确。
l         51.9%的职场群体选择游戏时重视交际系统;
l         44%的用户因为外挂离开了游戏,外挂成为用户流失的第一原因。
l         网页游戏用户在选择游戏时,首要标准为游戏的流畅度,占整体的24.3%。
l         33.8%的网页游戏用户通过用户间的口碑传播中选择,此方式为网页游戏最为有效的推广手段。
l         网页游戏市场尚未成熟的阶段,流畅度和人气成为主要评价标准。但随着游戏产品的发展,用户对网页游戏的评判也会更具内涵。
l         49.2%的网页游戏用户青睐于道具收费模式,而异于网络游戏的特征。
l         道具付费产品应以不破坏游戏平衡为底线。
l         16.6%的网页游戏用户以收费太高的理由离开了上一个网页游戏,而16.4%的用户对游戏失去了兴趣而离开上一个网页游戏。游戏服务器和网速问题导致用户离开游戏的情况占16.3%。
l         以上数据表明中国网页游戏市场处于浮躁的阶段,服务及产品未能满足用户需求的情况下,急于盈利。
综合以上,我们要做一个针对上班族的、道具收费且不破坏游戏平衡性的、可以随时获得乐趣(不因全天在线而很强、不因偶尔上线而很弱)的、具有良好交流系统的、具备一定广度包含RPG-经营核心模式的、具有一定深度能够产生一定游戏粘性的网页游戏。
4、Z4的具体表现
首先,Z4是个极具趣味性的游戏,玩家制作各种道具进行恶作剧攻击,防御。通过互相各种无害而有趣的恶作剧攻击来获得乐趣,通过互相帮助制作道具而获得友情。例如:你可以制作弹弓打朋友的玻璃。朋友可以制作陷阱埋在你家门前。我们制作团队称这种独特的攻击模式为“软**”,你也许会被攻击,但你绝对不会生气。
其次,Z4是个RPG游戏,每个玩家有自己的角色,拥有不同的职业,具备经验、升级系统,攻击、防御获得经验,但不以此为主要游戏内容,0级也能获得乐趣。
再次,Z4是一个经营型游戏,每个玩家具备自己的生产、生活技能,获得的道具可以开店,可以给NPC打工,为其他玩家服务。例如:你不小心吃了大头药剂,这可能需要找其他朋友来帮忙。
同时,Z4还具有以下特点:
是一个社区游戏,游戏只有一个服务器,但玩家隶属不同的省份,不同的市区。
是一个极具深度不可被跟风的游戏,在团队内部策划部分已经开发到了第三个版本,第一个版本为内测部分,包含6个系统,只此已经远超目前的所有休闲网页游戏。这三个版本的内容,已足够2年的版本更新。也就是我们的游戏初期只制作最具乐趣的部分来招来玩家,通过后续的版本更新来留住玩家,避免游戏同类休闲游戏玩到一定阶段没有更高乐趣点的尴尬。
是一个远超其他休闲游戏广度的游戏。整个《开心农场》的游戏系统,在这个项目中只是生产系统的一个分支,这样的相对独立的系统已经发展到22个,而这些全部在技术顾问的指导下针对网页游戏技术做了适当的调整,有些系统甚至是连传统MMORPG游戏也没办法媲美。

Z4的游戏设定
1、玩法概述
Z4,基于网页的社区、休闲、搞笑游戏,游戏气氛轻松、诙谐,具有但降低等级、经验等常规游戏要素的比重,结合种植、采矿等生产模式,结合开店、打工等生活职业,以恶作剧攻防为PVP核心,带给玩家一种全新的游戏体验。
游戏采用10-20M左右的客户端,(用于安装频繁调用的图片、语句),用网页运行的方式进行。游戏内部整合包括即时录像、系统电视、恶作剧攻防、养育、召唤兽、玩家店铺等内部协调、统一的众多系统,突破常规网页游戏的游戏内容简陋、游戏粘度不高、收费手段单一的瓶颈。

2、各版本相关内容提要
2.1 DEMO版本涉及内容(同1.0内测版应用内容):
人物系统、技能系统、道具系统、好友系统、庭院系统、商店系统、任务系统、战斗系统
2.2公测版本涉及内容:
职业系统、组合公式、界面系统、经济系统、世界系统、剧情任务
2.3后续版本2.0:
拍卖系统、店铺系统
2.4后续版本3.0
召唤兽系统、养育系统、电视系统

3、核心系统简述
3.1人物系统
3.1.1 人物属性种类
人物属性包括等级、经验值、生命值、体力值、道具抗性、道具合成公式、公式领悟程度,生产技能称谓,职业技能称谓。
3.1.2人物属性详述
等级为玩家获得经验值后,当前的整体等级。生命值为战斗系统应用。经验值为玩家进行成功攻防后获得的经验数值。体力值为生产、职业系统应用。道具抗性受被攻击道具及攻击次数影响。道具合成公式为现阶段已经领悟的公式。公式领悟程度为现阶段某一特定公式的领悟程度。生产技能称谓为当前获得的生产技能等级描述。职业技能称谓为当前获得的职业技能等级描述。

3.2生产技能系统
生产技能分为三种,分别是:种植、采矿、畜牧。
此三种生产系统提供游戏中绝大部分道具、产品的原料,及一小部分的成品。每个玩家在游戏之初即可以参与,初期可以三种全部选择,获得相关的种植园、矿山及牧场,得到充足的游戏体验,但是只有其中一种可以修炼至中高级。获得的产品可以交易、卖给NPC、自身使用等。游戏方式模仿开心农场,并加以改进,玩家可在各自的生产场所攻防,例如可以给别的玩家种植园内放置食人花种子等等,这样的设计能提高玩家的上手速度,并尽早体验到游戏特色。

3.3职业系统
每个职业有低级和高级两种,低级只可以从事修补、利用他人配方创造的能力,高级具备自己研发配方的能力。
低级职业只可以给别人的店铺打工,高级职业可以自己开店。
3.3.1职业分类
1.0公测版本包含医生、家具师、服装设计师等三种职业。
2.0版本增加厨师、符咒师、药师三种职业。
3.0版本宠物驯养师、教师两种职业。
3.3.2各职业简介
医生职业初级为护士,护士可以在他人自行提供药物的情况下为其使用药物,增加少许生命值,也可通过定时照顾其他住院玩家,缓慢增加其生命值,或者减缓负面状态,但不可起死回生。医生可以使玩家在死亡状态下生命值回复正数,转交给护士护理,也可以通过极端手段快速减缓负面状态,但往往由于医疗事故带来其他方面影响。加入吸鼻涕泡小游戏。
家具师职业初级为木工,可为其他玩家修补及制造简单家具(单一原料既可制成的,例如擀面杖等,但由于水平不足,使用过程中常常损坏)。家具师可以制作各种复杂家具,配方规则同道具合成公式,制作过程为3D拼图。家具升级说明:由家具互撞来获得升级,例如制作高级家具桌子,经过5次擀面杖撞击后,仍然无损,升级成功。
服装设计师初级为裁缝,初级可以为其他玩家修补及制造简单衣服,衣服制作的材料等级与可以缝补的口袋相关,口袋数量为可携带物品数量。服装设计师可以使用高级材料进行制作。衣服简要说明:衣服的价值体现在口袋,口袋数量取决于制作衣服时投入的原料等级总和以及原料的数量总和加成。裁缝制作衣服只能分别制作上衣或者裤子,设计师可以衣服和裤子一起做形成套装,整套衣服的原料数量总和加成大于分别算,此处体现设计师价值,低级裁缝也可以使用高级原料制作,不过略显浪费。
另外:高级职业大师制作出的,可具备命名权。

3.4房屋系统
房屋属性包括当前庭院大小(XX平方米,小于50平等级为蜗居,根据现实从低到高为:蜗居-小两室-两室-小三室-三室-复式-别墅-豪宅,可摆放更多数量家具,具体家具等级不限),心情值,坚固值(百分比),具有俯视图看格局,45°视角可摆放家具。心情值为家具等级总数,同时受家具损坏程度百分比影响,据此为玩家恢复体力值速度。坚固值为家具受损程度百分比。

3.5拍卖系统
拍卖系统分为物品拍卖和任务拍卖两部分。
物品拍卖包括各种原料、半成品及成品道具。
任务拍卖分为发布任务和接受任务两部分,总共有以下几类,分别是追杀玩家、破坏房屋、治疗玩家、修补房屋、照顾生产及后续版本中的驯养召唤兽、教育宝宝等。
发布任务的格式如下:

标题:          
类别:        描述:          
当前:        目标:          
完成时限:        最后日期:          
任务金额:        保证金:          
      玩家签名(手写体,玩家自己用鼠标画):         

3.6电视系统
电视节目通过家庭电视观看,以地级市为单位,在游戏中为住宅小区,小区具有地方台,整个游戏具有中央台。地方台循环播放小区内玩家一天中发生的恶搞事件及相关特殊事件,还有转播中央台播放的新闻联播内容及科普内容。中央台每晚固定7:30播放编辑好的全天游戏中发生的特殊事件,也于固定事件播放新的发明及介绍游戏玩法各种开发新闻的科普节目。中央台每隔一定时间发布彩票抽奖结果。

3.7世界任务
游戏设置几个关键的版本更新点,例如游戏社会发展到一定程度,玩家可以制作出道具:“房契”,那么开放街道土地买卖功能,玩家从此可以开店。玩家制作出“怪物语言初级理论”,那么玩家可以通过学习此理论获得自己的召唤宠物,如此,等等。
3.8游戏系统总类
人物系统、生产技能系统、职业系统、道具系统、好友系统、房屋系统、商店系统、任务系统、拍卖系统、战斗系统、组合公式系统、界面系统、召唤兽系统、养育系统、经济系统、媒体系统、世界系统、剧情任务,以及玩家分级系统、游戏黏度系统两哥内部综合系统。
值得特殊说明的是:玩家分级系统。网络游戏一直面临着一个问题,即为玩家对游戏投入的精力与资金与游戏角色平衡之间的矛盾问题。玩家游戏时间、游戏消费习惯的不同,必然会造成低级玩家、高级玩家的感受不同,这表现为网络游戏的不公平性。过度的刺激消费,势必造成玩家的反感与人员的流逝。针对此问题,我们在策划之初就加以考虑,游戏中相应设置供高级消费玩家发挥的内容,以此来避免传统休闲游戏,消费点过低,游戏深度不够,对抗性偏低等问题。
网络休闲游戏,很大一部分内容是围绕社交来进行的。同时,一个网络游戏达到一定的玩家人数,造成一定的影响,在线人数自然会良性增长。因此,我们推出游戏黏度系统,在各个游戏子系统的设计中,充分考虑同事、同学等玩家关系,通过一些具体设置,让玩家的现实好友、朋友圈子来达到督促玩家上线的作用,达到延长游戏寿命,扩展游戏影响力的目的。

结语
Z4的团队成员也多为网络游戏从业人员,我们的梦想是有一天可以在一起做能够带给玩家快乐感受,与市场其他产品有所不同的游戏,因纪念最初的四位伙伴最终的梦想,将此项目代码取名为Z4,谨以此为各位成员多年来的从业经历画上一个未必圆满的休止符,也请看过此文档,具有投资经验的公司负责人能对Z4项目认真审视。



                   二0一0年六月十日于吉林

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 楼主| 发表于 2011-6-9 23:21:00 | 显示全部楼层

Re:哎,一年多前的项目,找了很多投资未果,发出来吧。

开始只想找大公司,结果找朋友分别联系了腾讯(近期没有这个计划)、网易(同腾讯)、盛大(极力推荐好项目找他们的投资总监,聊了近一个小时,告诉小弟如果想赚点钱,自己弄百万做这个项目可以,如果盛大这个规模的公司做这个,真的怕某些公司抄袭 = =)、征途(18K基金没联系我好像,要么就是我忘记了= = ),后来有点绝望了,找小公司,结果对方要么是因为公司实力不足,要么是因为我们当时都是兼职,总之心灰意冷,遍体鳞伤,浪费了很多电话费和路费。。。失去了2个朋友。。。
当时觉得这是个绝佳的创意,现在觉得也还是不错,发出来吧,朋友们可以点评一下哈。

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发表于 2011-6-10 01:04:00 | 显示全部楼层

Re:哎,一年多前的项目,找了很多投资未果,发出来吧。

还好你没有发到策划版块,不然真是要被喷死....
其实每天每月每年都会有很多像你类似的案子投到各大游戏公司然后被....
这年头真想做游戏创业不能卖点子了,先做点东西出来吧

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发表于 2011-6-10 02:41:00 | 显示全部楼层

Re:哎,一年多前的项目,找了很多投资未果,发出来吧。

其实你认为有价值,一看,内容多且杂,也没有什么可玩的亮点,别人其实是委婉的拒绝你们,你的核心玩法就是恶作剧来PK,是显得很轻松,但是对抗性太低,玩家不会为此而花钱,玩家只会为竞争而花钱,而且就算这种对抗,你还不是面对面的,在门口放个香蕉皮,或者送个邮件**什么的,这连PK都算不上了,你不觉得很幼稚吗,其实你的灵感来自恶搞邻居,这种题材搞单机游戏还好说点,搞网页游戏,没人会花钱的,因为很难体现竞争性,我放个香蕉皮你摔倒了,你损失什么?你对我扔个蛋糕,提示我被糊了一脸,我的损失是什么,就这么没有目的的恶搞?这里面游戏的经济如何体现,玩家玩游戏要获得或者失去,这是最基本的经济,没有经济作为核心的东西,就光恶搞一下,这个游戏也很难成功,而且你这个游戏说也不说清楚,也许你还做着梦有人会看好你的策划,然后你再拿出全盘的东西给投资人,你这个里面最关键的你如何赚钱,那些方面可以收费,那些道具可以卖,是不是对玩家有重要影响的作用。

看了所有东西除了媒体系统,其它的都很一般,如果你的媒体系统仅仅是停留在电视广播,每天播送游戏内新闻,我看也没必要存在了,只要在游戏屏幕上方搞个全服公告就好了,希望你有真正好的点子,如果你有好点子,其实投资不是什么问题的

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发表于 2011-6-10 12:41:00 | 显示全部楼层

Re:哎,一年多前的项目,找了很多投资未果,发出来吧。

只有策划案而没有demo,就算再好的项目,现在也没几个人愿意投资的。
除了创意,还要技术,还要团队,还要商业化规划……
想是没用的,要动起来,如果你觉得好,那就做出来,如果真的好,自然就会成功。

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发表于 2011-6-11 09:37:00 | 显示全部楼层

Re:哎,一年多前的项目,找了很多投资未果,发出来吧。

找投资真不容易啊,怀才真不遇啊。
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