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[讨论] 把需求分散,然后大家都happy了?

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发表于 2011-6-11 08:27:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
比如一个游戏,打初级怪,你能得到:1.经验,2.补给药,3.货币,4.装备,5.辅助材料……

这种方式初期没问题,玩家初期需要一定积累,要保证玩家的基本循环不成问题。但是中后期就不好了。因为:

1.过程过于漫长
2.同一模式让人腻
3.难以刺激玩家的消费需求

于是变成了:
要经验——去区域A打怪1
要补给——去区域B打怪2
要钱——去区域C打怪3
要装备——去区域D打怪4
要材料1………………

大部分的网络游戏多多少少采取了这样的策略,这样

1.延长了游戏的时间,消耗增大,节奏放缓,得到的东西不变,但花的时间更多,玩家很少会察觉
2.可以进一步开发游戏的消费,且有针对性
3.一定程度改变了玩家的经济行为模式,带来一定的游戏体验上的新鲜感

但现在有些游戏做的更狠,直接从游戏机制上把这些都分离了。如果把玩家需要的东西分成A,B,C,D...类,那么获取这些东西的途径就是甲,乙,丙,丁...

这样做的好处有哪些:

1.目标单一且任务过程相对简单,玩家更清楚自己在干什么。
2.网游不同于单机,网游的环境相对嘈杂,玩家之间的互动和关注会分散玩家的注意力,这样决定了普通的任务过于复杂,哪些需要玩家集中精力思考的过程,会降低玩家解任务的效率,体验上有负面效果,相对的,简单的任务效率会上升,成就感和满意度会相应的提高。

设计这种任务要注意不要跟其他类任务牵连过多,至多一个,否则设计的目的就无法实现了。

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发表于 2011-6-11 10:56:00 | 显示全部楼层

Re:把需求分散,然后大家都happy了?

打怪的游戏基本没分离的吧,最多采矿采药的单独分出来,打怪的一般经验钱掉落物品,有的没有经验靠任务及其它方式获得,为什么要分离?说出理由,你上面说的理由不够充分,有没相关调查分析数据?还是你自己猜的?

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论坛元老

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发表于 2011-6-11 11:04:00 | 显示全部楼层

Re:把需求分散,然后大家都happy了?

个人看法,这种做法是想要更有效地预估玩家行为,控制消耗和产出。

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 楼主| 发表于 2011-6-14 13:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re:把需求分散,然后大家都happy了?

kkk2140: Re:把需求分散,然后大家都happy了?

打怪的游戏基本没分离的吧,最多采矿采药的单独分出来,打怪的一般经验钱掉落物品,有的没有经验靠任务及其它方式获得,为什么要分离?说出理由,你上面说的理由不够充分,有没相关调查分析数据?还是你自己猜的?


关于这个的应用,并不是绝对的。比如,在特定种类怪上打出特定的装备,就是一种。接了任务后,在特定的怪上打出特定的任务道具,也是一种。仅仅把一些区域的怪的金钱调高,另一个区域的怪道具调高也是一种应用。

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发表于 2011-6-14 18:04:00 | 显示全部楼层

Re:把需求分散,然后大家都happy了?

你在设计这些系统的时候没有考虑过玩家成长体验?
试问,不谈前期后期把控的问题,假设你能把控的很好,那么玩家只需要按等级打怪就可以获得上述所有东西就好了?
最起码,强者越强弱者越弱是一定的,升级快的人,钱赚的越多,装备获得的越多越好,这是任何人都不愿意看到的。
再者,上述的问题不是不能出现,因为核心玩法足够强大的话,确实有必要弱化辅助玩法需要消耗的时间,但你的游戏核心玩法足够强大了吗?强大到玩家只需要关注核心玩法就可以了吗?

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发表于 2011-6-17 18:14:00 | 显示全部楼层

Re:把需求分散,然后大家都happy了?

具体问题具体分析

曾经也这么搞过

结果最后发现。。。。。。。是把自己的需求分散了。。。用户的需求可不简单。。。不是想当然的。。。

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发表于 2011-6-17 18:31:00 | 显示全部楼层

Re:把需求分散,然后大家都happy了?

但现在有些游戏做的更狠,直接从游戏机制上把这些都分离了。如果把玩家需要的东西分成A,B,C,D...类,那么获取这些东西的途径就是甲,乙,丙,丁...

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《墨攻》中型,页游。

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光想没用,有人做了。

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 楼主| 发表于 2011-6-19 08:29:00 | 显示全部楼层

Re: Re:把需求分散,然后大家都happy了?

mu_gong: Re:把需求分散,然后大家都happy了?

具体问题具体分析

曾经也这么搞过

结果最后发现。。。。。。。是把自己的需求分散了。。。用户的需求可不简单。。。不是想当然的。。。


能详细说说么。

老实说我并不认为把需求分散是一个好的设计方案,但我也想不出哪里不好。

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发表于 2011-6-19 19:34:00 | 显示全部楼层

Re:把需求分散,然后大家都happy了?

其实是这样,你制定了一套规则,和游戏的路线,认为这是一个游戏的根本,这是所有玩家共同的需求点

但后来,实际有人,哪怕几十在线,都会发现,用户的想法,他的需求和背后的游戏原动力,根本和自己
最初的游戏设想路线南辕北辙

关键点,还是面对的用户,你们公司的渠道将会面对什么样的用户,了解他们,把自己融入进去,那将会
是一个完全不同的世界,有时候往往太过于自我,以为把握住了游戏,把握住了游戏需求和自我完善,但完全脱
离了真实的玩家需求,将渠道提供的推广资源白白浪费。。。。。。
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