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比如一个游戏,打初级怪,你能得到:1.经验,2.补给药,3.货币,4.装备,5.辅助材料……
这种方式初期没问题,玩家初期需要一定积累,要保证玩家的基本循环不成问题。但是中后期就不好了。因为:
1.过程过于漫长
2.同一模式让人腻
3.难以刺激玩家的消费需求
于是变成了:
要经验——去区域A打怪1
要补给——去区域B打怪2
要钱——去区域C打怪3
要装备——去区域D打怪4
要材料1………………
大部分的网络游戏多多少少采取了这样的策略,这样
1.延长了游戏的时间,消耗增大,节奏放缓,得到的东西不变,但花的时间更多,玩家很少会察觉
2.可以进一步开发游戏的消费,且有针对性
3.一定程度改变了玩家的经济行为模式,带来一定的游戏体验上的新鲜感
但现在有些游戏做的更狠,直接从游戏机制上把这些都分离了。如果把玩家需要的东西分成A,B,C,D...类,那么获取这些东西的途径就是甲,乙,丙,丁...
这样做的好处有哪些:
1.目标单一且任务过程相对简单,玩家更清楚自己在干什么。
2.网游不同于单机,网游的环境相对嘈杂,玩家之间的互动和关注会分散玩家的注意力,这样决定了普通的任务过于复杂,哪些需要玩家集中精力思考的过程,会降低玩家解任务的效率,体验上有负面效果,相对的,简单的任务效率会上升,成就感和满意度会相应的提高。
设计这种任务要注意不要跟其他类任务牵连过多,至多一个,否则设计的目的就无法实现了。 |
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