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解读网页游戏设计 一篇很棒的采访

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发表于 2011-6-30 11:59:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
专访飞盒游戏培训 游戏策划讲师 Markel

在这篇采访即将发布时,Markel老师刚进入上海恺英科技有限公司(《楼1幢》、《宠物战争》、《恐龙王国》),开始了网页社交游戏(Social Game)的设计研发工作。我们会在适当的机会,向陆瑜老师进一步了解网页社交游戏的设计和运营。


Q1、您好,非常高兴有机会采访您,首先请您做下自我介绍,讲讲职业经历吧?

您好,我目前就职于上海迹游数码科技有限公司,担任策划部经理一职。公司的主要研发方向是WebGame以及Android智能机平台网游。

我是2005年同济大学医学院本科毕业,毕业之后做了3年医生,然后又做过一段时间的体育用品专卖。直到2009年12月我才进入游戏行业,在游戏行业里我应该还能算半个新人,虽然从年龄而言,已经不新了。

之所以在进入游戏行业后,短短半年时间里就担任主策划职位,主要是因为我自己比较擅长逻辑性、工作统筹等方面,而这些能力的培养还要归功于之前的医科学习及工作经历,包括司法培训。同时,因为之前基础教育阶段时,基本功掌握得比较扎实,数学、物理、地理、历史等各学科的基础比较好,这些优势对我快速地学习和掌握游戏策划工作中的基本能力提供了很好的支撑,也成为我策划道路上强有力的助推器!


Q2、您一直从事网页游戏的设计,请问网页游戏本身具有特点?它又是面向哪一类的游戏玩家?

严格来说,Web只是一个新的游戏平台,而非新的游戏类型。就我个人认为,游戏的特点,并不是取决于它处于什么平台,而应该取决于它是何种类型的游戏。平台上造成的差异主要源于用户群体、用户需求的不同。而且即便是相同的用户,在不同平台上的具体需求,也是不同的。

总体来讲,如果一定要说明WebGame用户的差异性的话,我想主要是因为“操作依赖性”的差异:客户端游戏对操作依赖性比较高,网页游戏操作依赖性相对较低。另外,WebGame的游戏内容策划还需要兼顾网页游戏用户的上线习惯,包括:上线频率、上限时段、单次上线时间等。

应该说,在具体游戏类型上,基本特点是没太大差别的,但是兼顾到Web平台的特点,需要在某些具体设计上作相应调整,比如降低操作要求、提升游戏整体节奏感等等。就目前而言,WebGame的用户人群很大一部分是办公室人群。

Q3、听说您正在负责的是一款WEBRPG的游戏,与MMORPG相比,WEBRPG在游戏玩法设计上有什么不同?

正如我上面提及的,其实游戏的具体玩法设计,最主要是根据游戏类型而定。作为一个RPG而言,养成元素是重点内容,包括角色升级的养成、装备养成、技能养成等等。而不论MMORPG或者WebRPG,都是属于OLG范畴,那么交互部分内容,包括人机交互和玩家互动也是极其重要的。

MMORPG和WebRPG的具体设计的不同主要是在养成方式,以及人机交互和玩家互动内容间的比例设计有所差异。对于MMORPG而言,玩家的沉浸度较高,因此对于养成的速度、节奏,以及其中的操作性,需要将其设计得更为重度,形式也需要更为丰富。而对于WebRPG而言,则整体的游戏强度较轻,形式上更多考虑的是易学易用,毕竟WebGame的用户其专注度不会像客户端游戏玩家那么高。

而从交互内容的设计角度来考虑的话,MMORPG肯定更突出玩家互动内容,比如团队游戏内容,如军团副本,以及团队对抗,如国战等;WebRPG相对而言,会有更多的注重人机交互内容的多样化,如活动、任务等,即使是玩家互动内容,[来源:飞盒游戏设计培训]除了即时性很高的PvP内容以外,还会有很多即时性要求相对较低的互动内容,而且玩家互动内容,往往是特定时段开放的,这主要也是为了迎合WebGame玩家的上线习惯。
Q4、网页游戏开发与客户端游戏开发相比,游戏策划的工作在分工和侧重点上有什么不同?

从游戏设计人员的角度而言,工作内容和侧重点其实并没有特别大的差异,但是WebGame的团队规模相对较小,因此每个策划负责的相关设计内容可能较多,这就需要网页游戏的策划能力更加全面。

同时,WebGame对于一些特定时段的游戏内容设计可能会更注重于把整个游戏的重度内容分别投放于不同的时段,供玩家选择,这也是迎合WebGame玩家上线习惯的一种设计方式,既可以让内容丰富,也不至于是玩家过度疲劳。

最后WebGame对游戏整体操作流畅度可能要求更高。因为WebGame的进入成本低,也就意味着玩家的放弃成本低,一旦整个游戏流程不那么顺畅,很可能造成大量玩家的流失。

Q5、我们从《2011年度网页游戏用户行为研究报告》的结论中了解到网页游戏玩家放弃游戏的七大原因里主要是操作没有新鲜感,与其他同类型游戏雷同,其次是交流互动性不强,您作为策划人员,在游戏策划过程中,如何规避这些问题?

首先,对于第一个原因:“没新鲜感、雷同”,这点是目前国内游戏行业整体的通病,即“同质化”问题。要解决这个问题,与其在同类型游戏中选择创新和改变,不如选择新的游戏类型,这里指的新的游戏类型是指在Web平台上开发新的游戏类型,可能这种游戏类型是其他平台上早已存在的。

另外,从游戏设计的整体思路而言,一般对某一种具体游戏类型,大家都有一种固有的而且固化的思维设计流程,比如做RPG,都是以战斗系统作为核心并从核心开始展开设计的。那如果我们以任务系统作为核心呢?我相信结果肯定会有另外一番不同的景象。当大家都是沿着一条道路走得时候,要让每个人走出不同的风采,这个要求无疑过高了,但如果我们走的不是同一条道路呢?那一路的风采肯定会是不同的。

然后,关于第二个问题:“交流互动性不强”,其实从我之前所说的内容中也可以看出,我并不认为WebGame应该设计过多强交互内容,因为它的用户群体对这部分内容的需求不怎么高,所以我们应该精简交互内容。接着根据具体设计的交互内容交互性要求的程度不同,安插于每天不同的时段。比如,白天可能更多是弱交互、或者非即时交互内容为主,傍晚6~10点间可以适当突出强交互、即时交互内容,以迎合玩家的上线习惯。另外,单向交互内容的单次开放时间,不宜过长,1~2小时为宜,这样不会明显造成玩家的游戏疲劳感,毕竟WebGame玩家以办公室人群为主。

Q6、您能为飞盒游戏设计培训的游戏策划班学员提供一些学习上的建议吗?学员怎样更有效的参加游戏培训?

结合我自身的特点和经历希望能够给有志从事游戏行业的广大学员们一些可以借鉴的经验:

1、重视基础学历,虽然学历不代表能力,但在一定程度上代表了学习能力和基础学科是否扎实。

2、重视理科基础知识,在游戏设计中,很多时候需要依靠自己的理科尤其是数学学科功底去分析设计方案的可行性,以及设计游戏功能的具体实现方式。

3、抛弃玩家心态,作为游戏策划,设计游戏绝不是为了满足个人喜好,更多应该理性客观地去分析用户需求。

4、尽可能的了解程序原理,不一定要会编程,但最好了解一下程序基本原理,尤其是数据库原理。

而对于学员们在参加培训的过程中,我提出一些个人的希望和要求:

1、不要忽视所有你认为不那么重要的东西;

2、策划学习过程中所涉及的基础学科知识,没学的学起来,学过忘记的捡起来;

3、对于以职业为倾向的游戏培训,学员一定要以务实心态面对;

4、最好在入学之初,就做好自己的职业规划乃至人生规划。

原文地址:http://www.freeboxgame.com/news/news22.htm
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