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缔造网游新世代--新型网游合作 必读

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发表于 2011-7-4 14:07:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
   首先请大家耐心把这份枯燥的游戏蓝本看完,本方案的核心是:玩家--游戏商--广告投资商。三家实现共赢,也可以说是一箭三雕,三方有利。本人的主要意图是能给中国玩家创造一个更绿色,更健康,更河蟹的网络游戏环境,如果可能,将引领网络游戏新的潮流。更希望一些“圈钱”“套钱”“争钱”“抢钱”等。。。。。。垃圾网游统统杀入18层地狱。希望能拯救一些被这些垃圾网游给迫害的兄弟姐妹和亲人!我曾经也是被害者,所以深知这些垃圾游戏的毒害。这里转载2009年11月天涯社区:作者:和怪怪一起玩 的一篇《『游戏地带』 [观点评论]说说网络游戏的那点破事儿——争钱、抢钱、圈钱》http://www.tianya.cn/publicforum/content/play/1/151510.shtml的文章,没联系到作者,希望谅解不许之用。也请大家给予支持,支持请帮忙转载。谢谢。本方案为精简版,希望采用本方案的开发商,不要只抱着挣钱的目的去开发,不要挣得了钱而黑了心。若有实力且有意开发本策划游戏的朋友,要完整开发本策略,本人保守预算为3000W--5000W。有功德心,有爱心,不只想这赚钱的游戏开发商请联系QQ邮箱索取完整版游戏策划。作者:张 QQ:84828698 合作人:贾QQ:276043028 请不要人肉我们谢谢。再发个有网游创作基础或资本且有意开发本策略游戏的QQ群:21856580以下是正文。
  在网络游戏中植入前所未有的广告形式,同时吸引用户群。目的是做到一方面扩大游戏中广告位价值,另一方面又利用广告位的潜在价值吸引玩家,达到双赢。
  方案内容:
  首先针对游戏用户的概括,大概是14--30岁人群,且男性居多,一般游戏的共性。而这些14--30岁的玩家是游戏的第一主题,他们直接对应的广告商,也就是游戏的第二大主题,也会看中和分析他们的投资回报率,更影响他们的投资力度。而他们的投资力度又直接影响游戏的玩家数量,玩家数量相应影响广告商的投资。所有要素之间有着相互促进和相互制约的关系。所以前期游戏的初期相关设定为一下重点:
  坐骑:汽车业(3----5)家,预计投资1500W--5000W ,因为前期的玩家数量和游戏的影响力决定投资商投资额度。
  设定:增加移动速度X%。车辆的加成可根据游戏需要。增加美感和显示感。
  后期可增加“汽车竞技场”,为车辆增加附带相互制约技能,可参照征途中【海战】任务。
  理由:一般汽车业每年的广告费非常高,以下是网络资料:网讯[江南都市报]市场研究公司AC尼尔森公布的一项最新调查显示,2003年汽车制造商在广告上的投放飞速增长,达到46亿元。其中,投向平面媒体的广告费高达26亿元,占汽车广告总额的56.5%。 iResearch艾瑞市场咨询整理eMarketer关于美国汽车公司为搜索广告付费规模的相关数据显示,2005年美国汽车公司为搜索广告付费规模为5.8亿美元,2006年为8.3亿美元,比2005年增加了43.1%。预计到2010年美国汽车公司为搜索广告付费的规模将达到17.1亿美元。
   药水:制药业(2---5)家,回蓝,解毒,加特定的BUFF,如:激射焕发1小时候--增加任务和打怪经验X%。与同一商家同类商品不能叠加。
  制药业一直都国家的税收大户,而且利润高,资料:
  二线城市发力 未来十年中国或称霸全球制药业
    在全球制药行业中,根据销售额,中国目前位居第四,但是到2011年,中国将超过德国占据全球制药业的第三把交椅。目前最激进的预测是,在未来的10~15年,中国将成为全球制药业的老大。
  来自二线城市的机会
  作出以上预测的关键因素有哪些?首先,中国不断增加的中产阶级需要更好的医疗保健产品和服务。据波士顿咨询集团最近开展的一项调查显示,中国的家庭年收入超过9000美元以上的富裕人群到2020年将增长3倍,从目前的1.48亿上升至4.15亿。
   饮品:回蓝,加:特定的BUFF。如:神清气爽:智力增加X%。持续一小时。与同一商家同类商品不能叠加。
  这个行业不用我多做解释,祥情:看电视上出现的广告频率。
  首饰:珠宝首饰(2---5)家,游戏玩家装备,可根据游戏环境设定。但一定要给广告投资商和商品关联。购买其广告商商品后,由广告商分发兑换码,兑换:如幸福戒指,增加幸运X%。增加魅力X%。....根据游戏环境设定。
  珠宝首饰行业为暴利行业之一!
  服装·服饰:游戏装备(4---6)家游戏玩家装备。
  我们的口号是,投资我们的中外各个服装品牌的竞争在游戏中可比现实中更具有优势。
  拍卖系统:购物网站(1--2)家。
  淘宝网,赶集网,拍拍网,京东。......不用解释了。
  复活设置:保险业(1---3)家。保险的设置很多可选,如玩家人物死亡,无保险掉等级,有保险可稍微减免人物死亡的惩罚。...
  中国的保险公司太多了。也太杂了。。。。。。
  化妆品:化妆品。(2---6)家。
  化装品的游戏设定很飘渺,现在主要设定为增加魅力,和增加幸运值。魅力和幸运值和这款游戏的主要引力广告商的投资成相互影响。相信大家不会错过增加获取广告费的机会。
  酒:变态BUFF,(2---6)家。
  酒在游戏中的作用为增加玩家的全部状态BUFF,初级为,麻醉神经:在酒精的作用下,你的全部属性(魅力和幸运值除外)增加2%,。持续30分钟,之后的30分钟你将进入初级酒伤状态,全部属性(魅力和幸运值除外)降低3%。
  广告商的酒可设定更高,但要维持游戏平衡。
  以后可根据游戏的发展和现实环境做改变,以追求更大的扩展空间。
  游戏开发商,玩家和广告商三家属性的协调和平衡。
  首先,作为游戏开发者,我们第一要赢利,这个赢利分为2种,短期效益,现在被通称为“圈钱”“套钱”,像《ZTX》为代表。而像《MSSJ》,卖点玩点,是游戏性。而像《ZTX》为代表的“圈钱”“套钱”游戏,在逐渐被游戏玩家所反感。而像《MSSJ》为代表的点卡时间制游戏的游戏亮点逐渐失去新颖。
  我们的游戏策略就是公平点卡制游戏的基础上植入现实广告商,而游戏的主要点,在于怎么让玩家不对游戏在线广告产生厌烦和抵触情绪。
  首先:1,做好游戏的开发,游戏本质,必须有一定的可玩性,不用要求太高,在游戏排行中游就可以,因为游戏的亮点不在和《MSSJ》等,比的是可玩性,能超越《MSSJ》的我现在还没发现。2,游戏玩家和广告商中间的相互关系,广告是生活中让人烦恼的事情,玩家对广告有抵触和反感情绪不光是影响广告商的投资回报率,直接也就会让这款游戏夭折,所以怎么处理好游戏玩家和广告的关系是重点: 让玩家和广告商有一定的互动,首先让玩家有主权,什么主权?就像是饭菜,一样的菜,一样的味道,如果是自己做的吃起来,都不会感到难吃。首先:设定游戏广告发布权的发放形式,游戏中以“首饰:珠宝首饰”为例:游戏初期选择一投资性较高的行业,游戏中玩家可随机得到广告令牌(10---15)个。这些令牌将在一个月时间中被随机分派给在线的等级大于10级(到10级必须冲点卡)的(10----15)个玩家。当游戏令牌发放完毕,将通知玩家带账号注册身份证到现场参加广告商的竞价,出去X%的代理费,其余均分给这些玩家。让游戏玩家有主权感,当家做主人的感觉就是好然后,和广告商规定在幸运玩家中选择,或者全部选定做游戏中的代言人。三,增加帮派,或者国家技能,如:“首饰:珠宝首饰”在某个帮派或者国家被选为代表图腾。归属的玩家将得到“首饰:珠宝首饰”相关的:如增加幸运X%。增加魅力X%,的游戏状态。让玩家对游戏广告形成互动。广告宣传,游戏初期一定要做出合理,全面的宣传,面积和界面一定要广,而且要说明游戏的亮点,幸运在那里?我们玩的就是幸运,不是比钱多

本方案步骤规划:1、 在用户群有一定规模(不需要太大)的基础之上,即广告位具有一定价值作为基础。

2、 吸引广告投放商投放低价值广告

3、 玩家获得分成利益

4、 刺激玩家数量增加

5、 广告位价值增加,同时运营商和玩家利润均增加


方案理由
游戏中植入广告,这种形式早已屡见不鲜,但是往往局限于传统广告的形式,游戏运营商作为广告位的拥有者,通过向广告投放商收取广告位,在游戏中采用道具命名等形式投放广告,从而赚取利润。

这样做的一个缺点就是,如果想要广告位有更多的价值,则需要有相当规模的用户群,而且广告则单纯的依赖于用户群的大小,对于运营商来讲,并不会带来除广告费之外的价值。

本方案优点:

1、 以一定量的用户群作为基础,仅仅作为起步的必要条件,这个正是某网络游戏所拥有的;

2、 当有了广告投放商后,会反过来刺激用户群增长,从而形成良性循环

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 楼主| 发表于 2011-7-4 14:08:00 | 显示全部楼层

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发表于 2011-7-4 14:15:00 | 显示全部楼层

Re:缔造网游新世代--新型网游合作 必读

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发表于 2011-7-6 12:01:00 | 显示全部楼层

Re:缔造网游新世代--新型网游合作 必读

从这个策划上看就是纯广告植入游戏。。
通常我看电视见广告就换台
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