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《IFM国际足球经理》寻合适运营合作

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发表于 2011-7-19 17:25:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我们为什么去做“小众”游戏?
很多人问我:为什么去做这样一款小众题材?或者直接告诉我:我觉得这款游戏面对的用户太小众了。
我有时候会辩白几句,有时候会说:是啊,确实,我们是做的小众题材。
南非世界杯是小众么?CCTV5每周末直播的德国、西班牙、意大利的甲级联赛是小众么?2009年中国就有2亿的足球球迷 ,这算是小众群体么?如果说足球经理游戏是小众题材,那么请问《魔兽世界》在刚刚进入中国市场的时候算不算小众题材?小小忍者》算不算小众题材?至于《植物大战僵尸》,恐怕也未必有那么多喜欢花花草草和僵尸的人吧?相比之下,我觉得在中国,喜欢足球了解足球的人群,绝对超过了了解《魔兽世界》那些精灵、不死族的人群,也绝对超过了《火影忍者》的粉丝。那么为什么这么多人都判断我们的《国际足球经理》是一款小众题材的游戏呢?
也许,在中国市场,武侠的题材太多了,尽管成功的大作不多,但是一款《武林英雄》的成功就足以让运营商们忽略了死去的百十个武侠产品。
也许,足球经理没有成功过,尽管也陆续有几家研发商开发了诸如《足球经理世界》、《足球天下》、《武林足球》、《最佳11人》等产品,但是在没有一款销售很成功的产品作为参考的情况下,大家都认为这种题材是不会成功的。可是我想问一个问题,我们这几年总共研发了多少款三国游戏,成功失败的比是多少?又研发了多少款武侠,成功失败的比又是多少?而我们又研发了多少款足球呢?我想足球的研发量是远远低于SLG和RPG类游戏的,仅有的几款产品没有达到理想的成功标准,并不足以证明在同等研发投入的情况下这个题材也不会成功。
也许,使我们已经习惯了观望习惯了跟风,习惯了跟着已经成功的游戏走,不是有句话说走别人的路,让别人无路可走么?
我想说的是,如果我是SI(《FM足球经理》的研发公司)的负责人,我是一定会把《FM足球经理》搬上webgame这个平台的,即使我不是,现在我也想把它搬上网络,我们做的《国际足球经理》(测试服:http://f1.black-plume.com)就为此而生。
也许,我们很懂游戏,也很懂商业,也很懂运营、推广、销售……但是,我们懂得所谓的“小众”么?我是一个10年的足球经理游戏的玩家,从《CM01/02》版本到如今 的《FM2011》一路走来,如果,您对我们的项目有一点点兴趣,我希望您在评估他是个“小众”游戏之前先访问一下这个站点:http://www.playgm.cn,去感受一下这里60多万FM迷们对足球经理的忠诚,也许,他们不会喜欢我们网络版本的足球经理,那也只有一个原因,就是我们做的游戏功能还不足以实现他们的经理梦。
原因也许我说的不对,如有偏颇,还请业内精英斧正。

我们对市场如何定位?
我只是想站在SI的《FM足球经理》的肩头,并非我不想超越他,但我更明白量力而行。《FM足球经理》在单机版本的表现上已经接近完美无缺了,网络他们还没有开始涉及,也许是涉及了我不知道。我只是想,在吸取它的优点的基础上,做出一款可以在网络上提供给如此众多FM迷们一个好的产品。也许我们有太多的功能需要改进,太多的细节需要完善,但我对市场的定位就是:首先他是一个球迷。您可能要说:这不是把80%非球迷的玩家排斥在外了么?那么我的回答是:同样的资源,我觉得我做这款产品的品质,会达到及格的分数,而如果拿去做一款超越或者达到现在销售前十名的仙侠修真类产品,那根本是以己之短攻彼之长。如果一个产品对市场的定位是男女通吃而且老少皆宜,我觉得十有八九是吹牛。抓住核心用户是我个人的想法。

我们的客户群体分析。
如果《国际足球经理》开始上线推广,首先是FM相关论坛和站点的广告。其次是精品的足球网站和专题栏目。
但是个人觉得,作为独特群体题材的游戏,用户群最主要的来源应该还是来自于玩家相互推荐和主动寻找,实际上,很多球迷玩家是主动去找寻类似的游戏,而并不是看到广告才一时兴起的,我个人以及我身边的球迷朋友常常交流彼此在何处发现了一个新的足球经理游戏而主动去玩,也一直在网络上寻找一款更真实更接近FM这种数据流的写实类的足球经理模拟游戏。
所以如何把游戏的质量做好,让游戏的丰富内涵吸引住玩家,为玩家创造一个长期性的游戏世界是这类型游戏的关键。因为模拟类游戏的独特性,玩家在游戏中体验以及获得满足感是短期性和长期性的结合,但长期性的目标为主要目标,如同真实
的足球联赛需要一年才决出联赛的冠军,世界杯和欧洲杯这样的大型赛事甚至是四年举办一届。
《国际足球经理》因为是以FM的详尽、写实为参考开发,那么FM的客户群体就是我们的客户群体,针对《FM足球经理》的分析,我们可以看出它的客户群体的特点是:
1、对足球知识非常了解,熟悉足球比赛、俱乐部经营、足球转会市场等相关规则。很多不熟悉的玩家出于对足球本身的热爱,也会主动去加强这方面的知识来适应游戏的需要。
2、热衷于模拟经营超过了操纵球员的玩法,相对比《实况足球》和《FIFA足球》等操纵为主的游戏,更要求玩家对数据的敏感,所以喜爱玩这种游戏的玩家一般较有钻研精神,热衷于数字和复杂的管理,对游戏的核心算法、比赛数据的合理性等要求较高。
3、喜欢掌控一切的感觉,而不是被掌控被牵引的感觉。
4、往往是某个足球俱乐部的死忠球迷。为什么不说球星呢?因为球星的死忠球迷大多数在玩《实况足球》。

我们的游戏抓住以上的特点,在各模块方面针对性的设计功能。

1、真实。
A.《国际足球经理》没有任何虚构的东西,比如什么球员的特技、增加球员属性的装备、为了销售而虚构的道具等等……
B.在球员设计上,28项属性,涵盖了球员的精神、身体、防守、组织、进攻五大方面,守门员则是精神、身体、控制、组织、门线技术。您可以觉得太复杂了,可您如果去问一个FM玩家,他不会觉得很多,因为FM更多更详尽,有些属性甚至我这个FM资深玩家至今不知道有什么独特用处。
C.战术布置的设计上,8种基本战术的限制,让玩家不可能排布出一个901这种近乎无聊的阵形。而“更改场上站位”的功能则赋予了球场上13种28个具体位置可以安排球员。在保证了战术的基础合理的同时,给予了玩家更大的战术自由度。
D.转会市场是所有足球经理类游戏的核心功能,也是很多玩家乐此不疲的一个重要功能,我们在设计转会市场时,充分考虑到现实以及玩家需求两方面的因素,设计多种多样的市场满足不同的玩家需求。
E.正式比赛和友谊赛,正式比赛分为小组类型的联赛、多达6000支球队参加的杯赛、垮区域的冠军杯、精英杯、优胜杯,象征最高荣誉的至尊杯等赛事。友谊赛也丰富多彩,有赛季前期的商业巡回赛、玩家之间的热身赛、球队内部的训练赛、对抗赛、教学赛等多种功能不同用途不同的赛事,甚至有明星邀请赛可以邀请历史球星来到自己的主场进行比赛。
F.附属多种功能提供了俱乐部各方面的管理,比如:恢复球员状态的理疗、挖掘球员和刺探对手战术的球探、负责培养球员的训练教练。

2、技巧性强。
完整的足球经理体系需要玩家考虑的问题处处与球队成绩相关,并在数据上设计考虑了最优的方案。比如:
A、俱乐部的声望决定了广告费的多少,决定了俱乐部所能拥有的雇员数量,也决定了来到俱乐部应聘雇员的能力。声望就好比是现实中的俱乐部的国际影响力,像皇家马德里、曼彻斯特联队等豪门球队在商业、经营上毫无疑问是比起低声望的球队更具备优势的。获得声望的途径是良好的球队战绩,而高声望的俱乐部则更容易获得资源来提高球队成绩,这种相辅相成的
良性发展体系能帮助游戏良性发展。
B、球员的属性直接决定了其在场上最适合担任什么角色,如果玩家训练得当,也可以将一个后卫球员培养成一个射手。这种自由度更真实也更符合现实。球员适合的位置以百分比形式直观的提供玩家了解,球员的发展方向完全取决玩家的想法,是球员适应球队的战术,还是根据球员来打造自己的战术,这些都需要玩家的探索。
C、足球比赛的魅力,虽然我们现在采用的是最早期的CM的比赛文字播报形式,但是比赛的引擎和算法都充分的经过验证,在真实性效果上完全符合现代足球的理念,并存在较小几率的爆冷因素,如何获得比赛的胜利,或者创造以弱胜强的奇迹,都需要玩家思考和通过实战验证。
D、合理的数据也是我们游戏的一个亮点,无论是球员和雇员的薪资水平、球员的身价变化,还是球场的上座率、门票和财政系统,都符合现实主流足球联赛的真实数据,玩家不会看到一个高龄球员身价不符合现实水准,也决不会为一个球员支付不合理的薪资。完全符合现实的财政系统是游戏所追求的。
E、合理的排行榜。在游戏中的排行榜,无论是球队还是球员,都只有一个真正的参考数据:成绩。只有在三个赛季内成绩最
好的球队才会出现在排行榜上,不管玩家是否多么有钱,球员多么强大,没有良好的正式比赛成绩一样无法上榜,球队的成
绩将直接换算成积分并且每天产生变化。球员将以其自身的声望和职业生涯平均分作为排序依据,球员的声望可以通过上场
比赛、进球、助攻、获得单场MVP等途径提高,所以最终出现在排行榜的球员必然是最勤奋表现最优异的。
更多的游戏特色就不说了,我只是想在技术和资源足够的现实条件下最大限度的表现足球经理类游戏的魅力。

我们想要什么?
我需要一个平台,一个运营这款游戏的平台。我知道平台最关注的是利润,这个我不能夸口,实际上我觉得在早期这个值应该是不乐观的,但是我相信这款游戏的生命周期是较长的。如果您的平台只想通过这款产品获得较短一段时间的高额利润,我想我们的产品做不到,我也不想去做快餐,我希望您的平台是以玩家忠诚度和长期利益为目标的。
如果您拥有运营这款游戏的能力,也对我们的产品感兴趣,欢迎您和我们联系。
如果您对我们的游戏或者对我的想法有建议,不吝赐教也十分感激。

QQ:6164556
电话:159 9177 1711


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