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[讨论] 基本的吸引和维系用户的特色

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发表于 2004-11-9 11:54:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
吸引用户:

易于安装
创建帐号简单
精美的画面
简单易用的操作界面
容易上手
新手向导
直观的游戏性
在游戏开始的时候就有回报
角色个性化
多个种族
改变人物的形态
尽可能复杂的换装系统
很多战斗和交易技能
制造和销售道具
随着游戏的深入可以学习新技能



维系用户:

技术稳定性
95%以上的时间服务器都处于开放状态
客户端不死机
补丁版本稳定
玩家有自己的领地
各自独立的领地
帮会/团队的聚集地
强化的社交特色
玩家可以自定义的聊天系统
帮会/团队/种族聊天频道
规律的帮会/团队活动
频繁的内容更新
扩展包
补丁下载
玩家自创游戏内容

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 楼主| 发表于 2004-11-9 11:54:00 | 显示全部楼层

Re:基本的吸引和维系用户的特色

潜了N久了,浮上来瞧瞧...

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发表于 2004-11-9 12:41:00 | 显示全部楼层

Re:基本的吸引和维系用户的特色

欧美游戏上手比较难啊 而且不组队基本混不下去
楼主是不是该考虑把团队合作这个加进去

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 楼主| 发表于 2004-11-9 13:51:00 | 显示全部楼层

Re:基本的吸引和维系用户的特色

所谓的团队合作,其根本来源于韩国游戏,这也正是韩国游戏注重的东西.
但是以我个人来看,团队并不能占有重要的位置,也就是说不会占有绝对性的位置.
首先,以目前国内玩家的想法来看,他们崇尚的是个人英雄,个人主义,其中不乏有些人会自力更生闯出一番天地.而中国古老的武侠文化同时又深深的影响着他们,也就是所谓的"大侠"之说.
所以,在我看来,团队可有,但是决不能把他算在绝对性的位置上,这也正是没有把他列入其中的原因.
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