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[讨论] 讨论:为何摒弃模型的碰撞体积

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发表于 2011-8-2 23:53:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    其实有点小白,不太清楚是否真的可以用这个名词表述,最早看到它是在WAR3中文编辑器中,暂且就这么用吧
   
    碰撞体积赋予了虚拟角色一个“真实体积”的属性,有了这个属性,你不能和另一个同样拥有“真实体积”的东西共用一个物理地址(恭喜你终于拥有了空间属性)
    突然想到关于这方面的东西,不如大家来讨论一下吧?

从好处方面讲,我个人觉得如果碰撞体积存在的话

     1.使角色/物件的表现更加真实
     2.减少屏幕内的模型刷新压力
     3.拓展出多种玩法(DOTA?冰墙等隔断魔法?)
     4.用于搭建其他系统(无目标攻击,碰撞判断?)

从缺点这面讲

     1.围堵NPC
     2.堵门
     3.服务器计算压力(大量的服务端验证工作)
     4.成本压力(成本不足导致地图空间本身就不富裕)
     5.成本压力(如果要认真完善地做,这个功能开发成本可能需要较大)

     

自己想的一些解决缺点的办法

     1.将地图场景进行区分为“和平”和“战斗”,在和平场景中部分被标识过的角色/模型会失去碰撞体积
     2.战斗区域中一定时间内停止不动的‘角色’将大大减少其碰撞体积(作为惩罚防御力大大降低‘无防御状态’)
     3.开房间

突然觉得DNF貌似符合这个设定?

思路比较闭塞,暂时只能考虑简单的

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发表于 2011-8-3 00:46:00 | 显示全部楼层

Re:讨论:为何摒弃模型的碰撞体积

算起来很复杂的。如果所有object都是规则形状还好办。如果是肢体型物体,算起来太头大了。就是写出算法都已经很不容易,更无论兼顾到效率与正确性

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发表于 2011-8-3 00:50:00 | 显示全部楼层

Re:讨论:为何摒弃模型的碰撞体积

障碍物,一般判断投射到地面上的坐标。这是视觉效果。

实际上,一般地图文件会把绝大多数写死。

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发表于 2011-8-3 07:12:00 | 显示全部楼层

Re:讨论:为何摒弃模型的碰撞体积

除了区分和平和战斗状态,还应该添加安全区和非安全区限制,并将所有NPC附近区域设定为安全区,不然一群人在NPC旁边决斗,你就别想找NPC美眉聊天了

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发表于 2011-8-3 09:31:00 | 显示全部楼层

Re:讨论:为何摒弃模型的碰撞体积

服务器计算效率是硬伤

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发表于 2011-8-3 12:00:00 | 显示全部楼层

Re:讨论:为何摒弃模型的碰撞体积

其实这个系统还是可以限定性使用的

例如重要NPC(拍卖行、任务发布,etc)加碰撞防止堆积大批玩家挡住NPC。这些碰撞不经过服务器放在本地运算也可以

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发表于 2011-8-3 14:29:00 | 显示全部楼层

Re:讨论:为何摒弃模型的碰撞体积

碰撞太麻烦了,还是走格子简单

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发表于 2011-8-3 20:24:00 | 显示全部楼层

Re:讨论:为何摒弃模型的碰撞体积

有体积碰撞的最大难题是在于角色移动时的合法性检测,客户端判你可不可以走上障碍,和判你能不能走到一个有人的格子上,这不是同一个量级的判断难度

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发表于 2011-8-7 12:29:00 | 显示全部楼层

Re:讨论:为何摒弃模型的碰撞体积

放在服务器计算压力过大,放在客户端又不保险。
而且同时会带来很多设计问题,比如挡NPC、堵门、叠罗汉等等,策划需要多考虑很多东西。

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发表于 2011-8-7 13:18:00 | 显示全部楼层

Re:讨论:为何摒弃模型的碰撞体积

为什么要摒弃呢?

LZ你难道只想想做一个 角色可以穿墙的游戏?
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