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多面共点时UV不同的问题

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发表于 2011-8-10 15:55:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  做载入模型时碰到了一个问题.一个点被多个面共享.法线可以计算得出来,但UV不同.同学们遇到这个问题时怎么解决啊?
  我现在的做法非常**,把重复出现的点(UV不同的点),分割到了另外一个VertexBuffer中,然后记录索引.在绘制时多次绘制解决.有更好的解决办法吗?

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发表于 2011-8-11 10:28:00 | 显示全部楼层

Re:多面共点时UV不同的问题

你导出的是OBJ格式吧,如果一个顶点位置相同,UV/Normal不同,在run-time的储存和渲染就是当作两个顶点来处理的...

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 楼主| 发表于 2011-8-11 11:53:00 | 显示全部楼层

Re:多面共点时UV不同的问题

  这样太**了,如果是一个很大的骨骼动画模型,每个顶点要重复计算很多次啊

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发表于 2011-8-12 10:12:00 | 显示全部楼层

Re:多面共点时UV不同的问题

所以游戏中要控制骨骼和面数啊...
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