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[讨论] 谈谈自己对策划的一些感想

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发表于 2011-8-22 21:19:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
小弟也是一个游戏策划爱好者,也曾写过案子啥的,不过都是小儿科吧。我一直很想进入游戏行业,但可惜的是,我阴错阳差地进入了国企。老妈不让跳槽?(???)?
我一直希望俺们国家能够做出像魔兽世界一样的游戏,只可惜一直都没看到。
今天来GR就顺便冒冒泡吧,请勿拍砖哈。
我对行业了解不多,就聊聊我自己的认识,砖头啥的轻点哈。
1·关于技术与创意
我之前有看到一个帖子,关于技术与创意孰轻孰重。很多人都说技术与创意本身没有轻重,只是看公司需要什么,典型理论是木桶理论——即水深看的还是最矮的那个木板。不过,在我看来,我感觉这么想的人有点跑题了。能够拿来讨论的观点本身就没有对错之分,有的只是我们站的角度不同而已罢了。
就我个人而言,我一直认为技术比创意重要,因为创意人人都有,技术却不都有。通俗点说,就是是个人脑子里都有点字,但能做出来的却没几个。好多人都说国内游戏这这那那的(我也这么认为),但有一点是,我感觉吧,我们国内的公司看中的都是短期利益,他们不注重一款游戏的内涵。无论哪款游戏如何叫卖,我还没感觉有一款能跟魔兽世界一样存活这么长时间而且还如此盈利。
我一直搞不懂我国的游戏开发商在想什么,短期的暴利真的就那么重要么?这种暴利行为让我联想到了我国的房地产行业,泡沫经济日益增多。我一直认为一款优秀的,持久的游戏要比短期的,暴利的游戏好得多。
打造一款品牌远比一款优秀的单款作品难得多,但我相信前者回报一定比后者多得多。wow就是一个例子。
像wow一样的游戏的确不多,但像暴雪一样十年磨一剑的厂家也不多。很多开发商认为投入太多精力得到的却可能是一款他们不想要的产品,不值得。对于此,我认为吧,如果把一款你策划了很久很长的游戏分段开发。如果前期得到的响应感觉不错,那么就继续开发。如果不行,那果断PASS。
但我认为,一个完整,长久的策划文案还是必须做的。有人可能又要说了:我写了这么久的东西却被中间叫停,我不能忍受。我想说的是:老兄,你跟我不一样,你是混这口饭的,如果作品不叫卖,那凭啥还要继续?
写一个长长的,分阶段的文案的确很耗时,但我相信,这比写了一大堆东西然后一起开发,最后却很可能流产,使得无数人几年心血付诸东流要好很多。
你是策划,也是整个游戏的核心,你累点是应该的。(我感觉哈)我说了这么些废话不知道大家明白没。中心就是:策划文案要写很饱满,上到历史,下到个人等等。但是,开发时候则分若干阶段(每一阶段都是相对独立完整的,如资料片啥的那样),然后视情况继续。
或许国内也是这么做的,但可能是我眼拙,我很遗憾地一样都没发现。
好了,写了这么多废话,回过头继续说技术和创意。我一直认为技术重要,这或多或少有个人因素。因为我就是那种脑子喜欢瞎想的人,但不会编程,做不出来,?(???)?。
再细说细说这技术吧。我一直不认为技术有多高端多牛X就是对的。就是指实现了什么什么技术,画面有多么多么精美之类的。我一直认为,技术可以不很复杂,但一定要非常流畅。人物不一定要非常精美,但一定要非常耐看。
我一直觉得:圆滑边缘要比棱角边缘难看得多。
不只是建筑,还包括人物。
玩wow(我比较常玩这个,所以拿出来说哈)的人都知道,wow人物不是最美的,但还算比较耐看。wow的技术我不知道是不是最高的,但玩起来技能施放很流畅。完美的人物很好看,但如果我没记错的话,完美的人物线条十分分明,色彩鲜艳。我一直认为这样的色调搭配容易引起视觉疲劳。反正我一直看这样的画面到最后都感觉头昏眼花的,但wow我就能看上一天。
恩,wow只是一个例子,没别的意思。
2·关于数值公式
一直以来,我们策划写数值公式都是凭感觉或者是经验写的。然后经过大量的beta测试来寻求平衡。
每当这个时候,我总是在想,我可不可以把这些东西集中到一个公式里呢,利用这个公式来判断平衡。
我这种想法的核心思想就是:如果一个技能平衡,那么他一定有他存在的意义,而这个意义不会超过其他的技能意义。例如火球术与寒冰箭。火球术施法速度慢,但直接伤害大并且有持续伤害,而寒冰箭施法速度快,但直接伤害小,不过有减速效果。那么,他俩都有施放的意义。可是,如果一个人只要读出火球术就能结束战斗,那么就不会有人读寒冰箭了。这就有一个伤害的范围大小。在这个范围之内,减速效果才会被考虑进来。
而在这之中,需要考虑的则是技能的伤害,施法速度,附加效果。每一个附加效果对应不同等级。而这些等级(即系数)需要我们去判断。判断的依据则是一组我们认为非常合理的数据基础,如刚才所说的火球术,寒冰箭。如果新设计的技能包含的数据种类都来源于同一组数据基础,而通过公式得到的数值在一定范围的波动之内,那么我们就认为他是平衡的。
这样做有什么意义呢,我觉得意义就在于他有存在的价值。举个简单的例子,德鲁伊有个技能是爪击,但野德天赋有个技能是裂伤。而同样付出条件下,裂伤要远远优于爪击,那么,在野德天赋下,爪击就没有存在的意义了。
再如终结技,猎豹的终结技有三个:持续伤害,昏迷,瞬间伤害。这三者都有不同的作用,按理说都应该是平衡的,即你使用哪个都行,但使用则需要看情况。如果持续伤害的总量还不及瞬间伤害,那试问,还有什么利用使用它呢?
我的想法也就是基于此诞生的,如果我们能够有一组数据作为基数,然后在此之上衍生技能,那会非常方便并且快捷。但这只是我的想法,不知道可不可行,而且我不知道有么有人看懂我的想法。
如果哪位策划朋友看懂了并感兴趣,欢迎你去研究研究。
3·关于属性
我一直不认为一套优秀的数值系统是靠总类繁多的属性堆砌而成的。我经常看到有好多游戏设计了N多属性,看起来就好像龙与地下城一样。但实际上,除了老玩家,很少有人会去逐样研究的。通常,这么多的属性只会让他感觉头昏眼花。我感觉属性应该是简练的,并且是分等级的。举个例子,基本属性即力量,敏捷,智力。假如我是敏捷玩家,那么我只要看到敏捷高那我就是牛X的。而这就是对低端玩家。当我对基本属性了解之后,再附加二级属性。例如暴击,躲闪,攻速之类。假如我是一种嗜血的玩家,我很可能追求暴击。我是一个飘逸的玩家,那我可能追求的就是躲闪。
wow的实现机制是这样的(我认为哈):低等级的装备大部分都没有二级属性,直到高等级之后,二级属性才逐渐渗透到各类装备中去。这样就给了玩家一个过渡阶段,让玩家去适应。
相比之下,我国的很多网游上来就给玩家一大堆属性加成,这对于新手来说实际上是一个相当大的负荷。因为他既要去理解一个新的世界,又要去理解属性。如果一股脑的全塞给玩家,那玩家很难接受的。久而久之,会让玩家失去耐性,甚至辨别的习惯。
有一句话说得好:没有人天生就会做饭。都是需要慢慢理解的。
4·关于开发商
现在的开发商大多是60,70年代的人,那个时代的人跟我们还是有些代沟的。我一直不认为杀鸡取卵是一件好事,同样的,我也不认为短期暴利是一件好事。大部分的玩家喜欢新鲜的事物,但也没有任何一个玩家喜欢自己付诸感情的人物莫名其妙的没有了。
为啥传奇直到现在还有人玩,很多人玩的已经不再是游戏,而是一种感情。那不是基于某一角色的,而是时代的感情。这就是传奇的成功之处。而回过头来再看看现在我国的游戏,很少能看到这种经典了。
说到传奇,如果我没记错的话,传奇的操作应该不是很复杂,而且,传奇的属性也不是很复杂。很多时候,越简单,越精练,得到的效果会越好。
我为什么说那个时代的人跟我们有代沟呢。我觉得吧,至少是我哈,那代人的理念是钱是攒出来的。但我总感觉钱是赚出来的。我不太会说话,这其中意味还是大家自己去想吧。
另外,不知道大家有没有听到这么一句话,说外资要比私企好得多。听这话我感觉好悲哀。都说外企要比私企人性化很多。言下之意就是私企总是压榨人民劳动力。我觉得吧,钱是你出的没错,但赚得最多的也是你。你说你又不缺钱,却非要为那斤斤毛毛被看做黄世仁图啥啊。我就不是那种人,我觉得吧,你把该干的干了就可以了,每个月合理安排任务规程。我就不信,同样都是公司,国外每天工作到5点就能完成的任务到了国内非要加班到10点还玩不成。最后赚得钱却没有人家外国人多(我是指那些老板)。如果我是老板,我绝对不会这么干,我要是有肉吃,我就不仅要让员工有汤喝,怎么的也要有几丁肉末不是。我这么做应该不会有你赚的多。
但是,你要知道的是,同样条件下(买了房,有了车),在我这过的舒舒服服,快乐自由,在你那加班加点累得要死。我觉得吧,都是买房有车,大家还是会愿意到我这来的。到最后,我觉得,你就没钱可赚了吧。
不过,话说回来,俺还没那么多钱,所以呢,也不知道对还是错哈。
吐了半天唾沫星子,话都唠完了。我没指望进军游戏行业了,就把俺的一点点感想发出来,希望对大家有用,归根到底呢,就是希望我国的游戏事业越来越好。我是多么的期盼我玩的游戏不是wow啊。
O(∩_∩)O哈哈~~ [em17]

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发表于 2011-8-22 21:25:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈自己对策划的一些感想

我一直觉得中国的游戏界就是在一团复杂的神经网络中找寻属于自己的那条路,慢慢来吧。

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发表于 2011-8-23 09:04:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈自己对策划的一些感想

开工,无法细看有空再拜读

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发表于 2011-8-23 20:32:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈自己对策划的一些感想

看的出lz对游戏行业的发展还是有很高的愿景的,能发表如此长篇的肺腑之言,精神可嘉……

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发表于 2011-8-23 21:41:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈自己对策划的一些感想

以后国家会很强大,也会很有钱。你进入国企已经很保险了,躺在金饭碗里做梦也甜蜜啊。

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发表于 2011-8-23 22:23:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈自己对策划的一些感想

走自己的路,让别人眼红去吧。

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发表于 2011-8-24 00:30:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈自己对策划的一些感想

写作者的文章。
让读者蛋疼去吧。。。

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发表于 2011-8-24 20:03:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈自己对策划的一些感想

1.技术早就不是问题了。策划以前是问题,现在都不是问题了。大家水平都很高。当然离WOW还是有差距。但现在大家普遍的水平,做个好游戏不是问题。现在问题是竞争太激烈。红海了。大家看看这个也不错,那个也不错。没有最好的。而且,同质化太严重。

2.虽然你不主张凭感觉写然后通过测试来寻求平衡,但你下面唠叨那么多,其实就是凭感觉写然后通过测试来寻求平衡。统一公式是不存在的。因为太复杂。你做做看就知道。不可能。

3.属性少,确实好。就算真的需要很多属性,也得逐步开放给玩家,这一点你的感觉是对的。

4.开发商也是人,亏的开发商数量远超赚钱的。大家都需要钱。所以只能做自己局限性之内的事。很多理想化的东西,得共产主义实现以后才能实现。

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发表于 2011-8-24 20:04:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈自己对策划的一些感想

谁说技术不是问题的????
这不是胡扯么??

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发表于 2011-8-24 20:37:00 | 显示全部楼层

Re:谈谈自己对策划的一些感想

求知道什么技术成为了网游产品的瓶颈?
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