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[讨论] 一个简单的休闲网游策划。

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发表于 2011-8-23 16:46:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
                       休闲网游项目简介
一、项目立意
本项目是以勾起儿时的美好回忆为卖点来吸引玩家的。不同的是,借助童年时期的文化元素和童年时代网友普遍玩过的一个户外游戏开发休闲网游。
二、项目优势
为什么不开发MMORPG?就市场而言,在国内MMORPG游戏所占的市场份额是很大的,无数公司都在做,热门、主流的类型一直都是2种:魔幻类、仙侠类,并且游戏同质化严重;而且收益好的MMORPG游戏大都有同一个特质:资金投入大、开发周期长、游戏独特、引擎强悍、游戏世界庞大、游戏技能华丽等。小成本MMORPG的市场一直很小,赔钱的游戏不在少数。例外也是有的,比如《问道》,但是它也没有脱离上面2种类型的范畴。而童年元素之类的题材和这2种类型不太好融合,迄今为止没有一款此类MMORPG游戏成功的案例存在。
再来看看休闲网游。从17173网站的热门游戏栏中的数据看,108款游戏中只有7款休闲网游,只占热门游戏总数的6.4%;而从披露的34款国产新游戏里只有2款休闲游戏,占新游戏发布总数的5.88%;休闲游戏数量少,市场份额小由此可见;说明国内公司对这个类型游戏的漠视。可事物都是具有双面性的,休闲游戏的数量少——市场尚未饱和,可发展空间大;制作休闲游戏的公司少——竞争少,更容易杀出重围占领市场!可是,数量少、占游戏总数比例小是否收益也差呢?制作公司少是否是休闲游戏没前途?答案是否定的。从《泡泡堂》、《劲舞团》到《跑跑卡丁车》、《穿越火线》,哪一个不是用独特的玩法、原创的游戏元素、简洁明快的游戏方式加上“免费”这个隐形收益模式的应用,迅速获得了大多数玩家的认可,并在几个月内风靡全国,引无数玩家折腰,而且持续热度达3年以上的呢?之后通过国内公司对其的大力模仿也能从侧面反映出它们可观的盈利。只是不思进取、拾人牙慧式的开发并不能获得玩家的认同,反而遭到唾弃,最终没有得到理想化的结果。
当然,也有不太成功的例子,比如《QQ飞行岛》。究其原因:第一,迄今为止在国内网游市场没有一款以飞行元素为主题的游戏能成为主流游戏,即使是《EVE》也不行。第二,“飞行”离我们的现实生活、文化太远,遥不可及,玩家没有生活基础接受度不高,只能是小众的娱乐。第三、游戏过程偏向RPG形式,节奏较缓。
综上所述,休闲网游如果具备独特、原创、顺应形势、满足玩家需求等条件,那么盈利是有保证的。
三、游戏介绍
1、游戏取材自一款传承千年、具有强对抗性现在却又濒临消失的民间游戏——沙包。在游戏设置上不仅保留传统玩法同时还融入了当下的时尚元素,使其重新焕发生机、绽放独特魅力。
2、引擎。鉴于对游戏成本的控制和游戏美术风格的定位,可以采用Q版3D模型的游戏引擎。
3、游戏图形设计。游戏采用3D模型,并且在模型的基础尽可能的增加多边形的数量,使玩家、NPC等角色能看起来更圆润些。人物模型为3头身模型。
4、游戏视角。游戏采用第三人称视角,最好能将视角固定在玩家身后肩膀位置,以能看到玩家后背全身像为最佳。
5、游戏地图与程序设计。游戏一共有5张基本地图,除了2张社交类地图—— 一张是“我的小屋”,最初版本只是玩家的私密空间,等以后版本更新可以设计让好友访问;一张是社区活动地图,满足玩家之间直接交流、互动的需求——外,其他3张都是游戏地图的基本版—— 一张开阔地的传统玩法地图,一张迷宫地图,一张城市局部地图。基本版的意思是根据游戏未来版本的更新,可以向其中增添其他元素、物品或者改变地图内建筑物的外观、位置等的地图版本。每张地图都有自己除了基本操作外的独特游戏控制方式,程序员要做的就是保证每个不同玩法之间地图的独立性,互相不会产生冲突。
6、游戏玩法。传统玩法只有一种玩法,未来可以根据游戏后续版本和技术的成熟可再增加初期不太好控制的2种玩法——主要以“打”、“接”为核心规则;迷宫地图有3种玩法——分为:竞技、生存、突击,以“打”为核心规则;城市局部地图有2种玩法——生存、夺旗,同样以“打”为核心规则。玩家每次自动结束一局游戏之后会自动返回社区地图。
7、游戏操作方法。游戏采用常规的“键鼠”操作模式:鼠标左键“选定目标”/“打”,鼠标右键互动/“接”/“瞄准”,E键是特殊技能键——在不同地图有不同且固定的作用,比如“转身”等,R键是跑/走切换,空格是“跳”,SHIFT是“蓄力”,CTRL是“蹲下”,Z是姿态切换,1、2、3、4对应物品栏1、2、3、4,TAB显示双方存活人数列表, WSAD是上下左右,C是玩家装备、属性、等级,B是玩家包裹,O是社交按键——包括好友、班级、黑名单,M显示当前地图全图,ESC除了取消选定外还是系统菜单,其中包括——返回游戏、返回小屋、返回社区、游戏设置、按键设置、制作组、退出游戏。
8、游戏界面。左上角显示玩家半身像,头像下有一体力条;上部中间显示选中的目标头像;右上角显示小地图;小地图下方显示武器的剩余数量和总数;右下角显示:物品栏、人物、背包、社交、地图、帮助、系统。
9、游戏数据设计。游戏的数值核心是速度和体力——跑步速度为5码/秒,走路速度为3码/秒,瞄准时的速度是当前移动速度的一半;体力值上限为100,蓄力1秒减少10点,每10点体力值人物移动速度增加10%,蓄力时不能移动,体力值的自然恢复速度为1点/2秒。沙包移动速度初设为20码/秒。小地图范围20码×20码。传统玩法地图设置30码×30码。迷宫地图大小在100码×100码~150码×150码之间。夺旗类的地图大小在300码×300码左右。社区地图大小在500码×500码左右。小屋大小初始设置20码×20码,以后随不同的房屋图纸模型改变。
10、游戏物品设计。食品类:从1到10分十级, 1级食品增加体力恢复速度10%,10级食品增加体力恢复速度100%,每一级递增10%恢复速度。每个食品的持续时间为60秒,CD时间150秒,GCD2秒,每一级食品之间CD不通用。服装类:服装有6部分:帽、衣、裤、手、腰、鞋;服装等品分初级、一般、普通、优良、精致、限量等6级;又分为散件和套装。其他类:烟花、发型、宠物、玩具、申请书、图纸、家具、灯具等等。
11、游戏社交、等级与货币系统。游戏可由玩家自建的组织是“班级”,班内设班长1名,副班长3名,班委10人,优秀学生,学生等5阶。等级系统分2套,一套是等级,另一套是年级。等级无上限,以1000点经验为基准点,每一级所需经验都是前一级的1.25倍,每赢一局可获得50点经验,输一局得10点。如果是锦标赛,每赢一局有500经验和5朵小红花,输一局得100点和一朵小红花。年级暂时有12级,升级需要小红花,50朵小红花是基准点,以后以等级数作为基准点的倍数。小红花的获得有答题和锦标赛2种模式;答题的题目共有30道,每答对3道就有一朵小红花,每天默认只能答题一次;锦标赛如上。货币系统分游戏币银券和人民币兑换币——金券2种。游戏中赢一局可得20银券,输一局得5银券,最低一级等品的服装是每件200银券,以后逐级增加,锦标赛赢一局得200银券,输一局得50银券;金券由人民币兑换,兑换方式为10圆=100金券,后三级等品的服装是用金券来购买,散件10~500金券不等,套装50~1000金券不等,其他类的60%物品用金券购买,价钱5~200金券不等。
四、游戏运营及收益保障
    游戏运营。游戏吸取点卡收费与道具收费2种方式的优缺点,采用一种综合收费模式。游戏基本是道具收费,但是当玩家成为VIP之后,就转为点卡收费。

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发表于 2011-8-24 11:32:00 | 显示全部楼层

Re:一个简单的休闲网游策划。

这个游戏还是做成WII的体感游戏比较好。其卖点为玩家超快的反应,可以做成“墙来了”那类。需要玩家用身体作出各种造型。网络游戏,还是洗洗睡了吧。

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发表于 2011-10-11 12:07:00 | 显示全部楼层

Re:一个简单的休闲网游策划。

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