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楼主: qwe46

[原创] 【FPS游戏设计初级指南】

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发表于 2011-9-15 09:39:00 | 显示全部楼层

Re:【FPS游戏设计初级指南】

学习了,谢谢楼主;
楼下喷的太没有水准了。。

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发表于 2011-9-15 09:43:00 | 显示全部楼层

Re:【FPS游戏设计初级指南】

AVA的开枪震动是想钱想疯了,不是什么数值都能拿出来卖的。。

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发表于 2011-9-19 17:47:00 | 显示全部楼层

Re:【FPS游戏设计初级指南】

 有人看出来了上面这张图与全图有什么区别吗?区别很好看出来,相比全图,生命与护甲都减少了一点。当然这样单独把局部拎出来是很好比对的,但如果这样的情况发生在游戏中会不会让玩家产生自己还是满血满护甲的误会呢,我就有过这样的经历。所以游戏UI界面给玩家传达的信息应该准确、直白为首要目的,其次才是美观设计。如果一个酒店的男女洗手间上的标志设计的很漂亮,但会让第一次看到的人不能马上分别出哪边是男进哪边是女进,那这不是为难正好内急的顾客吗?再看子弹数的表示,也是用长筒槽的设计,但这里有了当前剩余子弹数“13”的表示,再有个长筒槽表示有些多于,长筒槽还不如表示所有的弹量。如被用弹是106,我们假设PPSH41的被用弹量上限是212,那么长筒槽就显示在一半的刻度就行了。这种对于玩家不是很重要的信息可以用图形来表现,因为看图形肯定要比看文字的解读速度快,但却没有文字准确。

  再看绿框中的手榴弹数量显示,设计本身没有问题,但却破坏了整体的游戏UI界面风格。"

  再回头看看CF的游戏UI界面,可以说是非常让人舒服的,几乎没有毛病。那么CF的UI界面就是不可超越的吗?也不一定,比如说界面左下角的人物半身像,说不定哪天一个游戏的人物半身像就是用实时的3D人物模型表示的。比如人物模型带的是红色的帽子,那么3D人物半身像显示就是红色的帽子,哪天成绿色的帽子子,也显示绿色的帽子。比如人物中枪还,还可以表现出痛苦的表情,战斗胜利了,也做出胜利的手势来。当然这样的设计也有短处,因为变成了动态3D人物显示,有可能会干扰到玩家集中精神游戏,所以最好给玩家一个功能开关。

  OK,说完了游戏UI界面中给玩家静态的反馈的设计,现在在来说说游戏UI界面给玩家动态的信息反馈设计。

  什么是动态反馈,就是因玩家主观行动而要在游戏中给玩家的一种反馈,比如说玩家向前移动,周围的景色向后移动、玩家碰倒了一个瓶子,瓶子掉落下来,这些都是动态反馈,但我们这里要讲的是UI界面上的动态反馈。UI界面上的动态反馈是什么?比如说CF中有这样一个设定,在玩家开枪击中敌人后,屏幕中央的十字准星会由绿色变成红色,这就是UI界面上的动态反馈。相同的还有击杀勋章系统,这都是非常好的设计,我在刚接触CF时就喜欢上了这些设计。这些设计不但能非常清楚地反馈给玩家需要的信息,还给玩家很强的鼓励。所以可以看到CF后出现的游戏基本上都借鉴了这些设计。因此在设计游戏UI界面时,应当考虑玩家需要哪些动态的反馈。因为前面说到了,玩家在游戏中只能通过视觉和听觉上来体验和感知游戏,那么我们在设计游戏时,必须要加强视觉和听觉上的反馈。CF中杀死一个敌人不但有视觉上的反馈,听觉上也有,double kill(双杀) ,mutilkill(3连杀)这些都能玩家非常好的引导和鼓舞。

赞呀!

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发表于 2011-9-19 18:39:00 | 显示全部楼层

Re:【FPS游戏设计初级指南】

只想吐槽下CSOL僵尸模式

以前有看过别人玩,有这么一个情景把我恶心坏了

一群人类围着一个僵尸开枪,那僵尸痛苦得跪倒在地,但周围的人仍非常冷酷的扫射。

当时就看得我心里那个寒,

那僵尸又很像浑身都是泥水的农民工

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发表于 2011-9-20 12:01:00 | 显示全部楼层

Re:【FPS游戏设计初级指南】

僵尸游戏长盛不衰的最大原因就在于,僵尸这东西外观上无限接近人但又不是人。可以满足玩家内心深处的屠杀欲望而又不会产生COD6机场关那样的道德包袱

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 楼主| 发表于 2011-9-25 17:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【FPS游戏设计初级指南】

天然呆: Re:【FPS游戏设计初级指南】

僵尸游戏长盛不衰的最大原因就在于,僵尸这东西外观上无限接近人但又不是人。可以满足玩家内心深处的屠杀欲望而又不会产生COD6机场关那样的道德包袱

这一条我不是很赞同,AVA中有杀暴徒模式吧?暴徒是人类吧?但效果没有打僵尸好玩。为什么?因为僵尸的关键词是“变异”!

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 楼主| 发表于 2011-9-25 17:18:00 | 显示全部楼层

Re:【FPS游戏设计初级指南】

http://data.gameres.com/message.asp?TopicID=173211
分享一篇很不错的文章

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发表于 2011-9-25 17:19:00 | 显示全部楼层

Re:【FPS游戏设计初级指南】

关键词是变异,然后呢?CF生化模式里那些东西更变异;DS2和HL2里那些不可名状的怪物更变异,反响如何呢?

这种大量屠杀型关卡,用人类效果不如僵尸是因为再怎么屠杀僵尸也不会产生任何(往往是潜意识上的)道德包袱,这是欧美游戏界已经达成共识的设计理论,你根本没必要纠缠这个。

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发表于 2011-9-26 00:15:00 | 显示全部楼层

Re:【FPS游戏设计初级指南】

楼主马上要到10月25日了你可以买张BF3玩玩联机。比CF好多了

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发表于 2012-11-3 09:10:00 | 显示全部楼层

Re:【FPS游戏设计初级指南】

讨论的很深刻,谢谢,
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