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2D飞机游戏的弹幕和碰撞设计

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发表于 2011-8-29 08:48:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
[em22]我要吐血了,好不容易完成在3D下面用sprite渲染2D,现在又来了。。。


弹幕咋办?难道要边添加到链表,然后再像粒子系统那样,一次性绘制N个?如果这样,碰撞又是个问题!

如果加到链表,在for循环一个个绘制出来,这个可以吗?但总感觉要拖累速度,总要经过渲染管线。。但是这样碰撞相对简单点,毕竟数量有限,不过两个光检测主角是否中弹复杂度就达到O(n),如果是敌机再多点,在需要一个链表去保存,在和主角的子弹去碰撞检测,至少得O(n*n)。。当然我这里假设的还是使用矩形碰撞。。

顺便问问,出了矩形碰撞,在STG游戏中还有什么别的好点的碰撞检测吗?

http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=105982这个帖子的弹幕就是我想要的效果,但。。他的却一点不卡。 [em8]

所以来求助各位大大!

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 楼主| 发表于 2011-8-29 14:53:00 | 显示全部楼层

Re:2D飞机游戏的弹幕和碰撞设计

求回答,求指引!

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发表于 2011-8-30 01:02:00 | 显示全部楼层

Re:2D飞机游戏的弹幕和碰撞设计

矩形或是球碰撞已经足够.

优化碰撞可以考虑把屏幕分成M*N个区域,子弹根据位置归入这些区域中,然后根据自机位置找到对应的区域,然后对区域内的子弹进行碰撞检测即可,当然用四叉树什么的也可以.方向就是筛掉大部分根本不需要的计算量.

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 楼主| 发表于 2011-8-30 19:11:00 | 显示全部楼层

Re:2D飞机游戏的弹幕和碰撞设计

一直对注册图块碰撞检测很模糊,我的理解是在场景分成好多等份,每一个小的图块都和子弹的一部分绑定起来,然后每次渲染都重新去计算,但是重新计算,这。。瞬间效率降了下来。鉴于这种想法已经死于理论中,所以就没去尝试。

或者可能是我理解这个方法有问题。还请LS的支招!
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