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游戏社交圈(游戏层)方案策划
————基于手机
发展前景
随着社交网站的兴起,社交游戏的发展也愈加迅速。庞大的用户规模以及社交游戏使用形式为其成为社交网站盈利的来源奠定了基础。
社交游戏具有内置广告(IGA)的天然优势。首先,从广告的展现形式方面,其并不是直接将广告展示给用户,而是以游戏道具的形式,这将加大用户对于产品的使用频率,提升用户记忆率;第二,类似于抢车位、农场等游戏使用的道具均是现实生活中的常会产品,而这将方便的将线下产品平移到线上;最后,庞大的用户规模以SNS的传播特性为广告传播的速度和广度创造了良好的条件。
从深入层面分析,社交游戏广告的独有特性对广告效果起到提升作用。例如,不同广告产品在游戏中的价格、获取难度不同,用户在游戏中的获取过程已经能够对产品的性能有所了解,此外,游戏中的获取过程也会影响到用户线下购买的欲望。另一方面,社交游戏的用户群特征是网页游戏广告的核心竞争力之一。
对于社交游戏广告合作而言,宣传的目的并不只限于将产品告诉用户,而是在告诉用户的同时,应该注重广告产品与游戏的相互促进,在线下的产品上推动社交游戏的发展。
社交游戏的缺陷(中国)
人们很奇怪,为什么中国的互联网发展和西方有如此大的差距,为什么facebook发展的那么好,而开心网的活跃会员却在直线下降呢?
凡事都有一个过程,中国人用过早的概念来运营本土市场,难免碰壁。在中国,经济的高速发展,造成大批浮躁的概念,什么都是搬国外的成功模式,国内本土的需求和国外玩家的需求是不相同的,而照搬的模式无可避免的夭折掉。在国内,成功的例子也有,新浪博客,QQ空间,他们无不外乎的围绕着原创,这是他们成功的必须条件。
社交游戏的主要缺陷有两方面:一是内容分类与筛选;二是内容的沉淀与积累;三是与搜索引擎的交互。在内容分类与筛选方面,由于社交游戏是以人为中心来组织信息的,而人的需求爱好是多种多样的,既然以人为中心组织信息,这些的信息不可避免是五花八门。用户或者不来,来了以后,你很难限制说他会讨论什么样的话题。即使是一些垂直的SNS,经过一段时间的运营之后,里面的话题五花八门,已经偏离了创立的初衷。
第二个比较大的缺陷是内容的沉淀与积累。但是社交游戏中的SNS社区有不一样的特点,信息被“好友关系”分割成了一个一个的孤岛,即使是非常大的SNS的社区,真正用户能够接触到的只是其中很小一部分,很多信息,如果朋友没有推荐,根本看不到。
一、那么究竟何谓游戏层?
它就是指将游戏机制融入我们生活各个领域的一种应用,指导我们教育孩子、吸引顾客等日常活动。例如,GroupOn通过基本的游戏机制,让潜在消费者转化为真正的顾客,又通过这些极具价值的顾客带来了更多消费者。
虚拟世界中的游戏机制如何运用在现实世界中,从而建立一个所谓的“游戏层”? “这是尚未建立起来的全新事物。过去的十年是社交的十年:它把朋友、家人和同事之间的关系搬到了网络上。这就是Facebook所做的事。社交层做的是一种‘联系’生意。”
而“游戏层”则不同,它做的是一种“影响力” 生意,因为“它会影响我们去哪里,我们做什么,以及我们如何做。”
游戏VS.学校
概述与游戏相关的原则:层级、规则、奖励、积极的玩家,等等。这就像学校机制一样,但学校存在着参与度问题:人们对学校感到厌烦。
学校评分制度大家都很熟悉了,你的分数总是存在下滑的可能性,比如你某天发挥不好,分数就会从A就变成了B。这非常糟糕,“这是一种游戏机制,而这种游戏机制这让人们输掉了你不想让他们输的比赛”。他的解决方案是提供一种“发展型动力”,不为每个单独的任务和测试评分,每个人的“经验值”都从零开始,然后让他们努力把“经验值”升到更高的级别。
下一个话题也是学生和游戏玩家都很熟悉的:作弊。对学生来说,作弊的抑制因素不是作弊本身,而是作弊被抓的风险。在传统体制下,它是老师与学生的对抗,学生们绞尽脑汁想做到“作弊而又不让老师注意到”。但是普林斯顿大学采用了一个很有效的解决方案。在普林斯顿,考试没有老师或助教监考,你走进教室,试卷就在你的桌子上,你做完试卷后把试卷放进一个盒子里。唯一规则是:你必须签署一份诚信守则,而串通是一种恶行——换句话说,所有的学生都应该互相监督不作弊。这个做法已经让普林斯顿大学作弊现象锐减,从每年400起减低到每年2起。
问题和奖励
像Foursquare和Gowalla这些基于地理位置的服务目前存在的问题。一个拼图来显示使用这类服务的人有多少(相当少,只在拼图中占一小片)。这些服务的规则太严格了(用户必须在一定的场所才能签到),这限制了可以参与的人的数量,也限制了服务引起用户注意的时间窗口。
对于奖励计划:事实已经证明奖励是一种非常有效的做法,它提升了用户的参与度和活动。但奖励系统并非十全十美,因为用户可能会期望奖励无处不在,如果没有奖励的刺激,人们往往就不再签到了。
社区游戏和社区发现
“社区游戏和社区发现”,并对此进行了示范。举例:在主题演讲大厅里每个听众都分到了一张有颜色的卡片,有少数卡片的颜色不一样,而卡片是随机发放的。要求全场的听众与邻座交换卡片,以便让每排座位听众的卡片颜色相同。同时留出了180秒时间,但大家在120秒之内就完成了这一任务。
二、集动JID是一个游戏
Go places.去的地方。 Do challenges.不要挑战。 Earn points!获得积分!
这是它的核心,但有很多更多。
.发现很酷的新场所。
做令人兴奋的新事物。
分享你与你的朋友。
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集动JID是一个游戏平台。
集动JID是尽可能多的游戏,因为它是在共同建设一个手机游戏的大规模实验。
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随着游戏化成为新兴的社交工具开发准则,现在人们都憧憬着这种状态。
在这份文件中,何处体现存在感、声誉和可靠性?形形色色的用户有着不同的想法和动机,
使用社交工具的风格和习惯也各不相同。
联系方式:elsg2000@hotmail.com
电话:13309646615顾
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