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发表于 2011-9-5 07:39:00
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Re: Re:你相信真会发生网游还没有上线就收到多个企业广
无数网络游戏内置广告的实例和最新理论都证明,网络游戏里的暴+力元素是内置广告的死敌。举一个最初级的网络游戏内,采用简单的广告牌方式置入广告的实例,整体效果如下:
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德州大学一项新研究表明,如果一款动作游戏内含有暴+力元素,那么游戏中出现的植入广告不仅起不到广告商预期的宣传作用(玩家很难想起它们),还可能适得其反,造成玩家的反感。
此项研究成果在《网络心理学,行为与社交网络》(Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking)7、8月刊上全文刊载,作者是德州大学博士生刘承哲及助理教授豪尔赫?佩纳。文章内容一经公布便迅速蹿红,之前没人想到“游戏内置简单广告牌方式的宣传效果每况愈下”的原因其实是“电子游戏中的暴+力成分越来越重”。
研究人员将受试者分为两组,第一组在游戏中不断遭遇AI控制的武装势力袭击,在枪林弹雨中穿过血迹斑斑的屋子一边反击敌人一边开辟求生之路;第二组玩的是相同设定的游戏,只不过省掉了暴+力内容,主人公闲庭信步穿过一间间水迹斑斑的屋子,遇到的都是些手无寸铁的NPC。
游戏试玩结束后,研究人员让受试者回想游戏世界中出现过的广告牌,谈谈自己彼时彼刻看见广告牌的心理感受。那些曾受“战火洗礼”的受试者对广告牌没什么印象,即便有也不是什么好印象。女性玩家比男性玩家对暴+力成分的反感更强烈,研究人员认为这是因为女性不像男性那样更频繁地接触暴+力游戏。
佩纳得出结论,认为游戏中的暴+力情节分散了玩家对植入广告的注意力,使他们下意识地将两者联系起来。此外,这种情况对于电视节目也同样适用,有文献为证。
“网络游戏内置广告的策划人要想获得更大的效益,必须把重心从暴+力游戏上转移,在非暴+力网络游戏上多下功夫。如果他们想吸引女性消费者,这一点就更重要了。”
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