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[讨论] 新手求教攻防伤害问题,谢谢大家帮忙!!

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新手上路

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发表于 2011-9-19 14:52:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
现在存在战斗系统的游戏里,有的游戏攻防伤害结算采用加减法公式,即:最终伤害=攻击系数*攻击方攻击力-防御系数*防御方防御力,有的游戏攻防伤害结算采用乘除法公式,也即:最终伤害=攻击系数*攻击方攻击力/(1+防御系数*防御方防御力),他们各自有何优缺点?谢谢大家帮忙解答~~

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发表于 2011-9-19 19:21:00 | 显示全部楼层

Re:新手求教攻防伤害问题,谢谢大家帮忙!!

没有优缺点
所谓的叫你去分析的人自己也不懂什么叫做伤害公式

DND的世界里 只有  伤害能力 承受伤害能力

即一切防御 不是攻击的反面 相反的  它是攻击增益效果的反面

就是说 与攻击力对应的 不是防御力 而是 当前血量

你可以做一个总结:就是加减法所针对的战斗感觉 和乘除法所针对的战斗感觉 是有所不同的  加减法需要对负值进行控制  而乘除法则很少担心这个问题

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发表于 2011-9-19 19:22:00 | 显示全部楼层

Re:新手求教攻防伤害问题,谢谢大家帮忙!!

下面的乘除法公式好像是 WAR3的公式

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发表于 2011-9-22 18:50:00 | 显示全部楼层

Re:新手求教攻防伤害问题,谢谢大家帮忙!!

当然有优缺点了
游戏攻防公式随着游戏的发展会越来越复杂越来越细致。我所了解的大致有以下几种:
(1)固定防御型:
        War3中的攻防公式就是这样的。防御固定伤害减免量就固定而不与攻击力挂钩。即伤害减免比例只与防御有关。
比如50防御的伤害减免量是50%那么一个攻击力为100的单位对他造成的伤害是100 * 50% = 50。而一个300攻击力的单位对他造成的伤害是300 * 50% = 150。这种攻防公式中护甲和伤害减免量之间的函数是一个无限趋近于1的增函数。即使再低的攻击对应再高的防御也会有效果。不存在等级压制。
这样的公式在游戏后期平衡性控制上比较乏力。所以一般用于单机游戏。
(2)攻击防御互补型:
        这种攻防公式应该是现下最流行的,大多数网络游戏都用这种。即类似于:伤害量=攻击*[攻击/(攻击+防御)*系数]
        这种公式中伤害减免量与防御和攻击都有关,攻防之间相互牵制,当防御超过攻击标准值太高时伤害减免量就会急剧增加反之亦然,这样就会形成类似于等级压制的压倒性优势。这样的公式在游戏后期玩家普遍的防御和攻击都大大提高时这两者之间的伤害减免比例也能保持在一个相对稳定的水平。有利于游戏后期的发展和平衡性控制。
        我们来以上面的公式为例举个例子。系数设为1
当攻击力为100防御为50时:
伤害=100*[100/(100+50)*1]=66.7
当攻击力为200防御为50时:
伤害=200*[200/(200+50)*1]=160
在上面的计算中:防御不变攻击力从第一次的100增加到200时伤害从66.7增加到了160。攻击力变为了先前的2倍而伤害量却变成了先前的2.4倍。这是典型的等级压制,却也是比较合理的。
(3)低级运算型:
        这种公式的主题一般都是由加减法组成。
例如:伤害=攻击*系数 - 防御*系数
        比较知名的国产网游《天龙八部》和《成吉思汗》用的就是这种公式。
这样的公式虽然简单却也很招玩家喜爱。这种公式在游戏中对于防御提升带来的好处是立竿见影的而且容易达到极限值。比如如果10点防御能让你减免5点伤害。那么增加100点防御立马就能减少每次50点的伤害。有很多玩家都比较喜欢简单的自己能看懂的东西。而这个公式恰恰让玩家得到了满足。这个我在玩《成吉思汗》时深有体会。前期战士刷怪时每个怪打你掉20多滴血,拉五六个怪每秒就会掉上百血量这很吃不消,而当你防御稍微提升一点点也就提升二三十点时这些怪打你就只有1滴血,1滴血是游戏中的伤害下限。这种立竿见影的效果是很让人喜爱的。
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