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几天没上,发现蜗牛的相关讨论甚嚣尘上,花了半天搞清楚来龙去脉,我也来发表下个人观点
作为一个刚入行不久的新人,也许不能评价某一个人,不过作为呆过一些别的公司和自己经历了一些创立和管理公司的经验的人,我觉得可以聊聊003身上反应出的新人共性,以及背后的成因,然后再顺便说说蜗牛设计方式的一些想法。
首先说说浮躁病
首先,我认为003的执行力学习能力以及个人企图心是很强的,我觉得这是非常优秀的个人素质,
其次,就像坛子里面很多大佬都说,003很浮躁,为人处事很有问题,我是比较同意的,
但是我同样认为,这两个问题不是他一个人的问题,而是共性的问题,背后其实是社会性的问题。
关于浮躁,其实是一种病,而且是一种社会性传染病:
为啥是社会性呢,场景模拟一下:
1.爸妈:儿啊,你现在做啥岗位啊,拿多少钱?我同事的儿子,在xxx工作他月薪xxk,我觉得你也可以去那行
2.同学聚会;哥们,最近混的怎么样?准备买房子了没?哦,没事,要不跟我混吧,来我这,包吃包住不包妞
3.房东:xx,这个月房租该交了吧,不能再拖了
4.跟女友出去逛街,眼见各种餐厅价格,估摸着兜里的钞票,咬咬牙,开口:那边有家KFC好像出了新产品,我们去尝尝吧
5.女友:我爸妈希望我们能有个自己的房子,你别误会,其实我的想法是....
6.去银行取款:发现账户上又少了个0
当所有人都在玩命的挣钱争取成功的时候,你想到父母的期待眼神,女友身上的旧衣服,同学们善意略带同情的笑容,
开始心有戚戚,焦虑不已的时候,浮躁的病毒就进入了你的身体。
再看003,不知道大家注意到一个细节没有,他说现在每个月存款都在减少,天天做着简单似乎成功遥遥无期的工作,那上来发发牢骚就是太正常不过的事了。我觉得大家应该体谅他焦虑的心情。反正我可以体会,应为我也经历过他的阶段,而且也见
过太多想他这样的人。我觉得,对于003,应该宽容一点。
任何一个新人刚进入社会,往往都会有这种心思。这是整个社会的心态,个人自然难以避免,即使个人不浮躁,社会和家庭的压力也是巨大的,加上我国不完善的保障体系,自然还是会受影响。
一般新人进入游戏行业,都是热爱游戏,带着理想进入这个行业的,当他体会到理想和现实的落差,工作已经无法让他成长,带给他未来的信心的时候,他自然会想着变化,因为他等不及,因为他面临了生存问题。
相比程序美术这种技术工种,策划的职位更加容易焦虑,这种岗位,每年都有无数的小毛头等着进入,也有无数的人想要转出去,如果没有做出一款成功的产品,其行业平均收入水平其实就是和富士康一个价格。
从这点说来,策划圈其实跟娱乐圈很像,似乎人人都能做,有大堆的人等着进去,然后期望靠自己的努力和机遇争取到每年只有那几个的成为大佬的机会。
至于浮躁病,我觉得这首先是一个社会问题,不过作为公司,也有责任关心其员工的生存状况和心态,就譬如一个帖子里面所说的给员工买早餐这种小事,各种员工关怀,组织各种活动,拉近员工与上级间的距离,至少,不要让其感觉到其孤立无援,当员工感觉公司的前途与自己的命运绑在一起的时候,自然会自愿加班,赶都赶不走。从003的例子里,我觉得至少蜗牛的员工关怀,仍然有其改进余地。
这里就牵涉到大家说的003身上反应出的第二个问题——为人处事的不成熟。其实这个是个社会阅历的问题,社会阅历浅,而且游戏行业本来从业人员就有些宅倾向,自然人际成了个问题,这样反而越发让其感觉孤立无援。
因此,我觉得003身上反应的其实是一种通病,虽然这是种病,但他自己的责任比较小,我们的社会责任比较大。仅仅对他个人进行指责是无法彻底解决其病因的,也许他可以咬牙坚持下来。但是这个病源还存在,还会有更多的003出现,这个对于我们的游戏产业环境是不好的。因为人浮躁了,做出来的东西也就浮躁了。
其次,关于蜗牛的设计方式问题,从帖子所透露出的消息,蜗牛制作游戏的方式是主要负责人强势推进式的。即主要设计思想全部来自于高层。如果做类比的话,就是苹果式的,有强大个人能力的人强势主导。
在IT业产品设计过程中,依据其设计权力的集中程度,有两种方式,不妨将其定义为,苹果式和google式的
(有些人愿意将其称之为专制式和民主式)这两种方法各有优缺点。
首先,我们来看一下游戏设计的特点。
一个游戏,其实有两个属性,首先其是程序产品,其次其是一件艺术性消费品(或者有人称其为服务之类)
作为程序产品,其主要设计制作的方法是工程学的,软件工程,控制论,系统工程等很多方法能够保证其作为一个程序的成功设计,当然为了保证相应的设计效果,其组织结构也是工程学的,从这个角度来看,游戏制作的各职能分工其实跟工厂流水线是差不多的。在于将一个能实现一些功能的产品弄出来。这种设计模式,不妨将其称之为微软模式。
将策划部,程序,美术,测试看做设计,生产,质检等部门也是差不多的。在这个功能要求中,个人能力再强也比不过集团军式的流水作业。
作为一件艺术性消费品,而且是一种商业性质的,那这个的设计方法就是用户导向的,用户怎么用我们的产品很爽,就这么搞。而其设计方法其实跟一般的商业艺术品的是一致的,譬如电影,电视剧,小说,iphone。而这个就是与一般工业品的差别,你一个电子元件,要求的是满足功能需求,至于式样,色彩,都不重要。这个往往导致作为艺术设计时,设计方式跟拍电影差不多,有个导演总负责这个产品的整体风格。
而这中间的设计方法,就是我说的,苹果式的或者google式的,其设计是集中在一个或者几个能力比较高的人手里还是一种分布式的分成各个小块独立负责集体讨论式的?我个人认为,这个各有利弊,主要参考点有几个,一个是效率;设计讨论的时间效率,发现错误改进的效率。一个是风格,整体风格能否保证同一标准,或者需要多变的风格和想法。
游戏因为兼有两种特点,因此其设计架构应该是混合了微软的工程模式和苹果/google的设计模式的。蜗牛的方式有其优势,但也有其劣势。
最后说下蜗牛的作品,我觉得九阴还是值得期待的,里面很多概念概念虽然不是他第一个弄出来,在目前的主流mmorpg中敢作这样的尝试我觉得还是难能可贵的,这也是由于其核心策划层的强势(老总担纲),否则在一个集体讨论的氛围内,冒险的做法往往很容易被枪毙。虽然冒险的厂商不是没有,但是很多都死掉了,对于整个业界来说,多点新的尝试总是好的。
另外,个人对蜗牛的运营能力有些担心,好的产品加上好的运营推广才是一款成功的产品。 |
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