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[讨论] 射程、移动速度、攻击力、生命值、体积、、、、近战与

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发表于 2011-9-27 11:59:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖尝试探讨即时战略游戏 如星际1、2 魔兽争霸3、、、中影响胜负的诸因素间的关系

先考虑单兵对抗
单兵对抗中 二者唯一的区别就是射程
让我们看看射程对对抗的影响
远程兵种可以提前攻击 提前时间=射程/移动速度
攻击力*提前时间=先手优势
近战兵种生命值-先手优势 之后比较战斗力 战斗力高者胜
战斗力=攻击力*生命值

下面考虑远程部队和近战部队之间的对抗   
远程部队与远程兵一样 都具有射程优势 并且远程部队通过射程优势衍生出“齐射技术”  
为了便于分析齐射的作用 我们设想双方部队一字排开 并且近战部队已经冲到远程部队面前
(或者设想双方都是近战部队 其中一方是选择“围殴” 另一方选择1打1)
唯一的区别 就是远程部队可以齐射 而近战部队只能1打1
远程部队可以认为是一个远程兵 只是攻更高 血更长
近战部队也可以认为是一个近战兵 但他每挨打一下 就会虚弱一些 攻击力会相应下降
就是说 1v1的时能打成平手的远程兵和近战兵 组成部队后一定是远程部队获胜

射程越远 越能进行大规模的齐射
远程兵的体积越小 越能进行大规模齐射
(假设射程10米 远程兵身宽1米 1个远程兵想要同距离自己10个人的队友保持齐射 那必须等那个敌人冲到队友跟前才能开火 否则射程不够 。。你说看不懂 我就详细解释一下 不过这种解释似乎有种越帮越忙的效果 )

上面考虑的是 一排近战兵与一排远程兵的对抗
下面设想近战方阵与远程方阵的对抗  
近战方阵只有第一排能攻击 而远程部可以形成立体火力
近战兵冲的越近远程方阵 就会受到更多的后排远程攻击
两排远程兵之间距离越小 立体火力越强

体积小、射程远,单位面积的远程部队的战斗力就高
但这并不是 远程部队比近战部队强的地方
体积小、速度快的近战部队 也具有同样的效果

只有“齐射”才是近战部队缺乏的东西 (近战部队当然也能 小规模围殴)
而体积小、射程远 可以增加齐射效果(可以更多人同时攻击一个目标)

数名远程兵一次齐射恰好秒杀敌人 为最佳齐射效果 更大规模的齐射则是浪费火力  
所以 近战兵的血量 决定了齐射规模
只要远程兵的射程、体积 能保证达到最佳齐射(一次齐射看秒杀一个敌人)即可
就齐射的意义上来说 更远的射程和更小的体积的投资是浪费
(当然 射程越远 打便宜的时间越多)

密集队形也有其弊端 被攻击的单位无法逃跑
最少需要一横排同时移动 或者一竖排同时移动

本帖所有分析 都是基于射程、移动速度、攻击力、生命值、体积。这些概念来推演的
有坛友提出增加暴击什么的 那其实就是按比例的增加攻击力
而增加防御就是按比例的增加生命值
(当然 有些防御属性能减少固定的伤害 那就不同了)

远程兵的先手优势并不可怕 可怕的是齐射优势 所以齐射一般要消耗一定的的操作
操作水平越高 齐射效果越强

星际1。。。一队机枪兵站在一起 就算有再多的小狗也冲不掉它
因为星际1的单位没有阵型功能 几乎是一字长龙的冲过去 当然是白送
所以必须配合血量较多的单位一起冲
或者在开阔地带 把小狗分成几部分 前后包抄

魔兽3里 单位的血量高很多 攻击速度也慢了很多 体积也大了 兵都很贵不可能出很多
这种情况下 先手优势的作用不那么严重了 可操作性高很多
于是齐射优势的效果开始显现出来
不死族的蜘蛛流 当年称霸了很久 就是极限的利用了齐射和速度的效果  
   
————————酒入舌出

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发表于 2011-9-27 12:12:00 | 显示全部楼层

Re:射程、移动速度、攻击力、生命值、体积、、、、近战

首先题目里有错别字……
其次……真没看懂你要说啥……

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发表于 2011-9-27 13:17:00 | 显示全部楼层

Re:射程、移动速度、攻击力、生命值、体积、、、、近战

你不如先规划一下 能力的克制
比如各种能力的优势  远程的距离  高防御  高血量  高忽略防御  高暴击  移动速度  高攻击速度  眩晕等
然后在取舍它们的劣势 比如近战 腿短 出招慢  贫血  防御很低  爆发力不强等

战斗的乐趣是主要是能力的策略性搭配   DOTA也一样
DOTA的乐趣不在于装备 不在于英雄 而在于技能
英雄无非3种  肉  DPS  远程
然后给予各种能力 比如   高攻击的肉  远距离攻击的肉   更加强壮的肉
这些是搭配 然后找到对应的克制点  表现出它们的乐趣性  装备 成长主要作为调剂手段
否则 天下大同 万金油的话 游戏就不好玩了

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发表于 2011-9-27 15:03:00 | 显示全部楼层

Re:射程、移动速度、攻击力、生命值、体积、、、、近战

楼主,正因远程相对于近战有了这么多的攻击方面的优势所以在做游戏的时候对近战类职业要做相应的提高 。例如设计近战时使其血厚防高攻击高等等。。

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发表于 2011-9-27 15:11:00 | 显示全部楼层

Re:射程、移动速度、攻击力、生命值、体积、、、、近战

看楼主的,近战应该是高防了,不然近战没法活。

步弓骑模式,近战做冲锋盾牌,弓箭后边射,骑兵做机动。

战棋移动的,考虑位置和路线,地图很重要。

自动战斗的考虑攻防属性了。

还有就是战斗的胜利条件了。

------

基本属性+战斗设定+战斗方式+胜利条件,基本就完整了。

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发表于 2011-9-27 16:30:00 | 显示全部楼层

Re:射程、移动速度、攻击力、生命值、体积、、、、近战

拿dota举例,近战一般有以下长处之一,或者兼有一到两种
1.强控、高爆发(nuke)
2.生存能力(肉、保命技)
3.成长性良好(后期)

而远程多数血少皮薄(生存),辅助法师居多(成长性差)

另外dota的地形和阴影可以缩小近战和远程英雄的差距(操作性),且有平衡性的道具(小盾、补刀斧),近战做carry的一方也可以通过战术设置来扬长避短

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发表于 2011-9-27 16:34:00 | 显示全部楼层

Re:射程、移动速度、攻击力、生命值、体积、、、、近战

呃,其实说没看懂不是对齐射那个技能,而是对战斗模式不完全清楚。
同样这些规则,在战棋和九宫格或者回合制,造成的效果是完全不一样的……

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发表于 2011-9-27 17:08:00 | 显示全部楼层

Re:射程、移动速度、攻击力、生命值、体积、、、、近战

你可以把齐射看做是 爆发性攻击
乱射看成消耗性的 DOT

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发表于 2011-9-27 22:24:00 | 显示全部楼层

Re:射程、移动速度、攻击力、生命值、体积、、、、近战

DOTA不是好例子,dota的阵形太不稳固了,各种跳各种闪。

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 楼主| 发表于 2011-9-28 09:02:00 | 显示全部楼层

Re:射程、移动速度、攻击力、生命值、体积、、、、近战

上面完成了大框的分析 下面让我们看看细节部分
攻击输入=攻击力/攻击间隔  
攻击间隔=攻击动作时间+间隔时间
在间隔时间里 单位是可控的 可移动的 星际和魔兽都是如此
想要利用间隔时间 就需要消耗一定的操作 打一下,走一步
操作越娴熟 越细腻 间隔时间的利用率越高
间隔时间越长 操作技术的提升空间越大
间隔时间越长 此兵种在菜鸟和高手的手中差别越大
间隔时间越长 技术对胜负的影响越多(相对战术而言)
所以 间隔时间应当恰到好处才行
不死族的蜘蛛 间隔时间很长 配合加移动速度的光环 可以做到打一下,走两步。。。。  


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