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征途2突破40万 新商业模式能否成主流?

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发表于 2011-9-28 13:09:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  近日,巨人网络公开披露,新旗舰游戏《征途2》公测一周后人数突破40万,究其原因,有人将它归结为脑白金式营销效果,也有人更深层面的认为,这正是新商业模式的作用。



  去年3月,《征途2》对外公布正式采用第三代商业模式,有别于以往时间收费和道具收费模式,通过交易收费对游戏收费模式进行变革,将利益的天平倒向了非付费玩家一侧。时隔一年后,蓝港在线高调宣布旗下新游《佣兵天下》也将采用《征途2》的第三代商业模式,通过玩家交易抽税3%,对此蓝港CEO王峰(微博)表示“这不是跟风,是趋势。”

  中国网游经过十年发展,先后经历过“时间收费”、“道具收费”两个阶段。道具收费模式由于破除了时间收费的门槛,让中国玩家进入爆炸式增长阶段。但随着时间推移,这种商业模式不公平的缺陷日渐凸显。在此形势下第三代商业模式应运而生,通过收取玩家的交易手续费,而把更多利润留给玩家,大大改善游戏中非付费玩家的体验。

  事实上,业内分析人士指出无论是收费游戏还是免费游戏,都在一定程度上丧失了选择性,一位玩家表示“时间收费的游戏,我想玩必须花钱。如果玩到一半觉得没意思钱也拿不回来;而道具收费游戏中,要是没有钱就总挨打,相比较时间收费和道具收费而言,交易收费对我有很大优势,可操作性更大。”

  分析人士认为,《征途2》公测一周后人数达到了40万新商业模式功不可没,经济系统已经渗透到游戏的方方面面,降低付费,提高游戏性等设定让玩家各取所需,提高玩家之间的紧密度。巨人网络副总裁兼《征途2》制作人纪学锋在公测时表示:《征途2》突破40万大关,其宣传推广策略是非常有效的,同时也说明玩家对《征途2》游戏性的认可,当然某种程度上也说明第三代的公平游戏模式取得了初步成功。

来自:腾讯

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发表于 2011-9-29 19:38:00 | 显示全部楼层

Re:征途2突破40万 新商业模式能否成主流?

游戏界的尝试者,吃螃蟹的人,欣赏
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