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[讨论] 两种收费类型,哪种更赚钱?

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发表于 2011-9-28 19:44:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
一种是减免损失
一种是增加收益

理由?数据?

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论坛元老

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发表于 2011-9-28 19:55:00 | 显示全部楼层

Re:两种收费类型,哪种更赚钱?

很多人崇尚这么一种理论
我们要用大数据 吸引玩家充值 我们的东西要贵一些 这样才会赚钱
还有一种理论 我们要多出售消耗型的道具 然后利薄多销
实际上这里都犯了同样一个悖论
就是先消费后游戏的理论在作怪  浮躁就在这里

正确的消费理论是  做出游戏,全盘把握住玩家的行为,然后在关键处给玩家设置门槛,当玩家沉浸感被打破的时候,当玩家习惯了爽快的节奏,突然被某些行为卡住的时候,也是他需要消费的时候了
管你什么大数据 还是利薄多销  都会很赚钱

哪个成功的产品不是先给用户设计行为  然后给用户设门槛?  盈利很好做 一个门槛就好  但是 环境用户很难做!
迅雷当年的事情是一个典型  有用户却瞎担心如何盈利 结果呢? 随便做了几个消费点 也没见他们穷死吧?
而现在的游戏开发团队 仅仅把眼睛盯着 想着如何去盈利 却不知道如何才能吸引用户  这也叫游戏业的人才  真是可笑

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发表于 2011-9-28 20:34:00 | 显示全部楼层

Re:两种收费类型,哪种更赚钱?

楼上果然精僻独到。
果断学习之

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发表于 2011-9-28 22:02:00 | 显示全部楼层

Re:两种收费类型,哪种更赚钱?

精辟个毛啊。。。

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发表于 2011-9-29 04:52:00 | 显示全部楼层

Re: Re:两种收费类型,哪种更赚钱?

luyushun: Re:两种收费类型,哪种更赚钱?

很多人崇尚这么一种理论
我们要用大数据 吸引玩家充值 我们的东西要贵一些 这样才会赚钱
还有一种理论 我...

你的理论是也不是!不是的地方如果卡住有些人可能就会流失。最好的解决办法也就是传统的点卡时间制和包月制!这样才能让开发者安心的去想什么样的设计才能让更多的人来玩我设计的游戏。

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论坛元老

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发表于 2011-9-29 10:25:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:两种收费类型,哪种更赚钱?

litoo: Re: Re:两种收费类型,哪种更赚钱?


你的理论是也不是!不是的地方如果卡住有些人可能就会流失。最好的解决办法也就是传统的点卡时间制和包月制!这样才能让开发者安心的去想什么样的设计才能让更多的人来玩我设计的游戏。

你并没有跳出来
按你的逻辑 免费模式几乎就是不可行的

你去玩玩神仙道 网页游戏
你再去玩玩其他的  前期节奏感很好 单机起来很爽 中期开始战斗能力方面的疲软 直接导致你人物的成长和探索体验卡住的情况 这种卡住不是很强烈的卡住你  而是设法让游戏难度变强  你可能不会卡在第一关 但是你也看不出你有很大的优势 你也许会在第二关卡住一会 直到 每一关都卡一阵子 而那些消费的玩家则不受此约束
你越是想不掉队 就越是希望能够过掉这一关 直到你妥协和花钱为止

任何游戏都会有不花钱的玩家  不管它多么的好  铁公鸡我们索取的仅仅是他能够给予的人气  既然他只愿意给人气 那就让他在关卡中 多卡一阵子吧

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发表于 2011-9-29 20:10:00 | 显示全部楼层

Re:两种收费类型,哪种更赚钱?

觉得游戏要能同时容RMB玩家和非RMB家的存在,但是非RMB家会比RMB玩家花更多的时间在同一个装备水平上。
如果能达到这点,游戏的收费就是看你如何设计了

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发表于 2011-9-30 09:58:00 | 显示全部楼层

Re:两种收费类型,哪种更赚钱?

人都是有好逸恶劳和攀比的心理.
比如练一级要一天的时间,这时你花RMB买5个宝宝,只需要一半的时间就升上去.
这时你很自然想要掏钱了.

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论坛元老

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发表于 2011-9-30 10:05:00 | 显示全部楼层

Re:两种收费类型,哪种更赚钱?

这些方法其实都是有效的,就看如何灵活应用了。

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发表于 2011-10-3 11:12:00 | 显示全部楼层

Re:两种收费类型,哪种更赚钱?

收费类型不是关键
关键在于收费的力度和策略
如果过度了只会起反作用
杀鸡取卵还是养鸡下蛋
这个道理相信大家都懂的

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