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[讨论] 求助:求高手指点

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发表于 2011-10-8 20:52:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
在游戏设计角色的初期,该怎么分析角色——武器——和角色动作的映射关系?

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发表于 2011-10-9 12:21:00 | 显示全部楼层

Re:求助:求高手指点

楼主是想问
“怎么分析一个角色拿什么武器用什么动作”?
还是想问
“怎么设计一个角色拿什么武器用什么动作”?

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 楼主| 发表于 2011-10-9 23:06:00 | 显示全部楼层

Re:求助:求高手指点

是该怎么设计一个角色拿什么武器用什么动作?一直在想,发现这里面的映射关系好复杂,突然就没有了思路,前辈能给点指点吗?

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发表于 2011-10-10 09:27:00 | 显示全部楼层

Re:求助:求高手指点

角色,起个名字,其余交给原画。
武器,起个名字,其余交给原画。
动作,拿把扫帚演示给动作看。

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发表于 2011-10-10 10:12:00 | 显示全部楼层

Re:求助:求高手指点

你需要一个背景
我有个近战物理攻击的职业,我的背景里可以叫做拳师
那么有很多拳师LIKE的图可以参考人物原型
拳师自然不能用大刀,缠手,拳套指虎一类的武器比较合适
动作可以参考效果,A攻击打3W血,B打3000*5 我倾向A是个很大力的单次攻击,例如跳起来双拳砸下之类
B也许是个多次的连环冲拳。

总之。。你需要一个背景

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发表于 2011-10-10 10:40:00 | 显示全部楼层

Re:求助:求高手指点

那得看你的游戏的战斗类型是什么,冷兵器热兵器?锁定非锁定?普攻还是技能?


1.锁定式战斗,攻击每下必中,不存在玩家可以通过移动回避攻击的情况,可以不用考虑武器体型带来的影响,定位出角色的特点后根据特点设计武器造型即可,一般是武器体现特点,动作体现性格。例如,狂暴战士的特点是使用双手武器,性格是鲁莽不计后果,那么武器设计上就不一定是双手的轻便武器,而是双手的巨大武器;动作上为了体现力度感和鲁莽,就不会很轻灵,更倾向于出招快收招慢的动作。


2.非锁定式战斗,就是纯动作类游戏了,这时的武器体型以及动作播放速度会对战斗带来直接的影响,武器的体型决定了角色的普攻范围,动作播放速度决定了普攻的快慢。这时除了上述的特点之外,你还要给美术有关武器类型、武器尺寸需求的详细说明,包括动作包括原画。在设计的武器能体现角色特点和性格的基础上,做到符合动作规范,因为3D的纯动作游戏,角色的动作量是很大的,尤其要考虑动作之间的衔接以及状态集的切换,如果原画做了不合规范的武器,就有可能意味着动作量要大幅度增加。


3.如果不是冷兵器,那无非也是划分热兵器的类型、尺寸、造型需求,比如狙击手用狙击枪、突击手用冲锋枪、工程兵用电击枪什么的,除了造型上的不同,对贴图也可提出个性化的要求,比如色彩比如图腾LOGO什么的。热兵器也会考虑武器的体型以及动作的匹配,当然,如果是FPS可以忽略动作上的很多东西。

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发表于 2011-10-10 10:54:00 | 显示全部楼层

Re:求助:求高手指点

对于楼上的有点不理解,战斗不都是有一个攻击范围的吗,武器长度除非设定是可以影响攻击范围,否则武器的体型并不影响攻击,当然设计近战武器的时候,武器体型不能超出预定的攻击范围也是应该的
另外锁定与非锁定与兵器类型应该是没有直接关系的吧,操作区别在于方向角度的调控以及时机的把握。与角色的攻击范围半径没有关系,锁定可以设定吟唱时间,非锁定一般都是瞬间攻击

细想了下,你的意思是说,要保证攻击产生的效果,武器的体型应该与攻击范围对应?否则可能在视觉上变成远程攻击?

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发表于 2011-10-10 11:03:00 | 显示全部楼层

Re:求助:求高手指点

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发表于 2011-10-10 11:11:00 | 显示全部楼层

Re:求助:求高手指点

我说的锁定与非锁定不是具体某个游戏,只是操作施放条件,更不是说吟唱与非吟唱,只是说锁定的易于做吟唱而非锁定的不太适合做吟唱
锁定无需考虑方向角度以及时机等因素,而非锁定却需要考虑这些东西,魔兽世界没玩过,不过我大概知道盗贼有技能好像是需要在背后才能施放的吧,这种应该是属于非锁定吧,不止这些,魔兽中那种群攻需要选择位置的,实际也是非锁定吧
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