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通道混合Shader(HLSL) 可用于地形等,复杂纹理 4通道混合

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发表于 2011-10-14 17:52:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
(4通道纹理混合+NormalMap+UV调节+阴影+灯光+雾)Shader HLSL说明:

此Shader有两个FX文件,一个是用于Virtools,另一个则用于3DSMAX版.
其混合原理为以顶点颜色作为通道判断依据.RGB均为0时表面渲染为1号纹理,R值为大于0时表面渲染为2号纹理,G

值为大于0时表面渲染为3号纹理,B值为大于0时表面渲染为4号纹理,NormalMap(法线贴图)也与之相对应.

Virtools版的是产品级版本,其功能如下

1.可以支持4张纹理在同一模型中混合,边缘处自动柔化混合.NormalMap(法线贴图)与纹理同步混合.
2.场景支持灯光,曝光度调节等参数.
3.支持NormalMap(法线贴图)强度,深度等参数调节.
4.支持以自身NormalMap(法线贴图)为参照的阴影的长度与深度调节.
5.有4个UV重复度调节,分别对应4个纹理,NormalMap(法线贴图)也与之相对应.
6.有开启与关闭顶点色的功能,勾选后模型只显示其顶点颜色,忽略纹理与NormalMap(法线贴图)的显示.
7.支持线性雾化效果,有雾化颜色,雾化开始距离与雾化结束距离设置选项.

3DSMAX版的是开发用版本,其功主要作为顶点绘画用,因而出去了NormalMap(法线贴图)与灯光阴影功能.

相关截图在本人日志中http://user.qzone.qq.com/53710781/blog/1318585269

如有需要请联系本人.

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发表于 2011-10-14 23:17:00 | 显示全部楼层

Re:通道混合Shader(HLSL) 可用于地形等,复杂纹理 4通道混合

  此Shader HLSL由许志修开发售价一万五千元人民币

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发表于 2011-10-14 23:17:00 | 显示全部楼层

Re:通道混合Shader(HLSL) 可用于地形等,复杂纹理 4通道混合

楼主,你让我说什么好

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发表于 2011-10-17 09:12:00 | 显示全部楼层

Re:通道混合Shader(HLSL) 可用于地形等,复杂纹理 4通道混合

估计是缺钱花。。。。

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发表于 2011-10-17 13:21:00 | 显示全部楼层

Re:通道混合Shader(HLSL) 可用于地形等,复杂纹理 4通道混合

parallax+多重纹理+深度像素雾
想问下,PARALLAX技术对机器性能开销怎么样

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发表于 2011-10-17 14:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re:通道混合Shader(HLSL) 可用于地形等,复杂纹理 4通道混合

dana9919: Re:通道混合Shader(HLSL) 可用于地形等,复杂纹理 4通道混合

parallax+多重纹理+深度像素雾
想问下,PARALLAX技术对机器性能开销怎么样

我的机器gtx 460,1280*960,如果满屏都是,500fps
没有游戏逻辑的情况下
如果被其他的着色器遮挡,速度就提升
意思就是往里加东西,速度会提高...
听起来似乎很不可思议,哈哈哈哈
dx11的细分曲面,比这个快20%左右
我是指relief的采样率不至于太容易出现波纹样的情况下
另外楼主的应该不是parallax,而是relief,统一算parallax occlusion 类别
parallax稍微精细的深度图出来的效果就和屎一样了

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发表于 2011-10-17 14:34:00 | 显示全部楼层

Re:通道混合Shader(HLSL) 可用于地形等,复杂纹理 4通道混合

就是屏幕上用这个着色器的东西,占据面积越大,速度越慢。dx11的话毫无疑问细分曲面效果更好,而且速度也快,dx9就只能用这个了。美术的制作流程变化不大,因为算光照需要输出法线贴图,同时多输出一张深度图就可以了

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 楼主| 发表于 2011-10-18 14:18:00 | 显示全部楼层

Re:通道混合Shader(HLSL) 可用于地形等,复杂纹理 4通道混合

这个shader是商业级的,公司以两万元人民币的研发经费要求本人研发,所用技术由本人提供,研发人员为本人一人,知识产权归属本人,为了便于其他企业方便使用,促进中国游戏产业发展,本人以低于原价五千元人民币价格向市场销售.

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发表于 2011-10-18 15:45:00 | 显示全部楼层

Re:通道混合Shader(HLSL) 可用于地形等,复杂纹理 4通道混合

.....
这种找几个范例复制粘贴改吧改吧就出来的东西。。。。

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发表于 2011-10-18 15:48:00 | 显示全部楼层

Re:通道混合Shader(HLSL) 可用于地形等,复杂纹理 4通道混合

而且,不同公司引擎不同,传入effect的参数不同,语义注解都可能不一样
这玩意,我就不继续吐槽了
楼主慢慢卖
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