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页游该减该加的矛盾

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发表于 2011-10-19 16:07:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
页游的从兴起到发展,最不缺少的就是争议和漫骂。我们暂不讨论外界环境所受之影响而带来的成份,我们站在页游行业其自身方向来看,页游其自身存在的“先天缺陷”和行业里的鱼龙混杂等原因是争议的由来。辩证法上指客观事物和人类思维内部各个对立面之间互相依赖又互相排斥的关系叫矛盾,厂商与玩家的矛盾,游戏本身的矛盾。矛盾可以促成一个游戏的成功,也可以加速一个游戏的失败,其中的要领在于哪方面的矛盾在起关键作用。而概括出页游这个行业为什么会站在玩家口水的风口浪尖上,究其原因在于存在的矛盾偏向发展在哪一方。

  厂商与玩家的矛盾的 “营养过剩"
因为页游其 “低成本,高回报,回报快”的特点,以至于无数商家纷纷涉足页游界。高速开发生产一个又一个的页游产品,不是“越快越好”高铁的启示同样可以运用到页游行业中。固处置滥造的页游作品只能加以对行业的一个恶性循环,拉大与玩家的距离。页游都已从最初的兴起到现今的发展,玩家们更也不会只在原地踏步来兴叹页游的成长轨迹,玩家们都页游的要求也越来越高。当市面上粗糙的页游越多,玩家对厂商甚至页游这个行业就越排斥,急剧的加大的玩家与厂商之间的矛盾。
   广告,刺激了玩家与厂商的对立面
宣传作为一种营销手段对于商品来说本无可厚非,只是有种现象在页游行业屡见不鲜,厂商们一味的对市场上投放产品,以至于同质同类的页游在市场上有几十上百款,为了达到吸引玩家的目地,大肆宣传自己的产品。为了加大关注度,于是乎我们常常可见各种恶俗广告又或者屡屡在网页上弹出来的小窗宣传着根本与游戏毫不相符的内容。千遍一律的游戏制造着各种噱头来招揽玩家,直接导致了玩家对于页游行业诚信低的偏差映像。
  以盈利为目地的游戏设置
页游本身并不存在多高的盈利点,只能大部分依靠刺激玩家消费来盈利。面对目前的网页游戏时间免费、道具收费的运营模式,游戏的设计就会不可避免的偏重于RMB玩家,厂商盈利是件理所当然的事情,但是往往页游中都是一味的刺激玩家的消费欲望,追求的是装备上的精良,宠物的独特。而这些往往都是需要玩家来需要投入金钱,似乎在页游中只要投入的钱足够那么玩家你就有多NB。这样的运营模式更是减少了游戏对非RMB玩家的黏度,将游戏与玩家的距离加大加远。
游戏不能满足玩家的需求的时候,自然而然的加大了厂商与玩家的矛盾。

  游戏本身的矛盾的“营养不良”
在厂商与玩家的矛盾成为页游行业中的主要矛盾吸引了玩家注意力的同时,游戏本身矛盾的作用就显得有些单薄了。页游行业中确实也存在这样一个喧兵夺主的现象,明明一款游戏其游戏自身的建设才是关键,厂商们和玩家们却更多的把关注点放在游戏的宣传、批判等方面上。也可以从侧面反映出,游戏的本身的矛盾实在太渺小了
玩家和玩家在游戏中的矛盾,小于等于没有
人与人的互动是我们社会生活不可缺少的一部分,正如《传奇》之所以成为传奇,《征途》之所以成就了巨人,成功的城战系统,给玩家带来的难以抑制的互动体验,无疑是至关重要的。通过大规模的实时战争系统,玩家间会出现多种多样的互动,轻松形成足够的游戏粘性。大规模的实时互动恰恰是网页游戏的软肋,Flash技术自身运行效率低、无法实现硬件加速等问题,给的游戏开发造成了非常大的限制。在此之前,半实时的或离线的互动依然会是网页游戏的主流,从而无法达到玩家互动性的爆发。玩家与玩家之间的矛盾少了,自然与游戏程序上的数据较劲就会多少让玩家失去了兴趣。
另一方面,和之前文中提到的相同,时间免费道具收费的运营模式更让游戏倾向于让玩家快速的等级成长追求装备等需要玩家投入财力的方面发展。无形中减少了玩家在游戏中的挑战性,削弱了玩家在和游戏碰撞中产生的摩擦与游戏之间的矛盾。大大降低了游戏自身对玩家的吸引力。同时,游戏设置中的“自动XX"功能直接剥削了游戏与玩家的接触,看似是方便玩家,实际上玩家在游戏中都感觉不到自己存在的自身价值,大大减少了游戏在和玩家接触后产生的矛盾,导致的游戏本身对玩家的吸引力不足的现象。

   当整个行业的主要矛盾体现在了错误的位置,那厂商们更改好好思考,在以盈利为目地的情况下,怎样才能把错误的局面给改过来呢?索性的是这种局面现在也得到了一定的改善,页游作品走精品化路线才是厂商们的“柳暗花明又一村"。
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