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[讨论] 分析玩家因沮丧而离开游戏的几大原因

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发表于 2011-10-21 11:44:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  有多少游戏你开始体验后没能最终完成?

  若你和我一样,没完成的游戏远比完成的多。这颇令人沮丧;没完成游戏好比在电影放映到一半时离开影院,至少就掌机游戏或多数独立游戏而言。被忽略的内容是整个游戏体验不可或缺的一部分。

  有许多原因促使玩家离开游戏,这颇值得思考和探究。但本文主要谈论玩家离开游戏最普遍的原因:感到受挫。

  之前我们曾谈到游戏趣味的5个层次。设计突出的作品通常会让玩家进入感兴趣(Interest)层次:他们沉浸于游戏体验中,周围世界逐渐消失,他们只专注于游戏探索、学习和乐趣。此时玩家的体验时间最久,其优点在于这是个自我激励的机制。玩家继续寻求更多内容,顺利完成这些内容,而游戏则乐于提供。他们顺利穿过战场,然后获得升级,获得积分,接着购买新服装和武器。他们希望继续挖掘游戏能够呈现的内容。

  随着玩家继续在游戏中前进,他们的感兴趣感觉开始转变成满足(Satisfaction)层次。他们因自己的成就、所完成的关卡及所完成的装饰而感到自豪。他们继续游戏,不断占领更多地盘,受游戏体验的推动继续前进。他们感受到越来越多的趣味和欢乐。

  但有时此呈螺旋上升之势的乐趣也会受到中断。这可能出于许多原因,但我最熟悉的就是遭遇受挫感。玩家希望继续此欢乐体验,但却无法实现。

  为何无法实现?下面是些常见原因。

  游戏对玩家而言过于困难

  许多游戏(游戏邦注:特别是基于技能的游戏,例如sidescrollers或第一人称射击游戏)需要玩家的体验技能随游戏发展而提高。刚开始时,玩家也许只需跳过一个火坑,但现在他们需要连续跳过几个火坑。后面他们就需要在有敌人追逐,有时间限制的情况下,跳过火坑。

  这本身没有什么不妥。自传统电玩游戏的自动模式开始,游戏就开始将逐步强化挑战作为维持玩家兴趣的渠道。将游戏视作挑战(自己&机器或者自己&其他玩家)的玩家通常会受到此内容的激发。

  但有时挑战过于巧妙。若难度幅度过大,例如从1级升至2级,然后升至10级,玩家则会因此而受挫。“不!我很喜欢这款游戏。为什么它要这么难?我永远也无法完成这个任务……”

  当然玩家能够在游戏中获得锻炼和提高,也许最终能够克服这些高难度障碍,但若玩家觉得自己无法在合理时间内完成这个任务,他们通常会选择在沮丧中放弃。

  玩家不知如何继续

  有时玩家会特定阶段迷失方向。他们在分叉路口选错方向,在应升级角色的情况下升级武器,或者找不到开门的按键。

  庆幸的是,有些时候玩家能够轻松完成游戏任务。通过自己亲身体验及观察他人体验,聪明的开发者总是能发现玩家迷失方向的时刻。

  在评论《Portal》时,Valve公司谈到他们常遇到的一个问题:要求玩家向上看。通常在《Portal》广阔的管道和充满混凝土的世界中,玩家需要仰望天花板获悉下步操作。但很多玩家没有这样做。相反他们将大量时间用于四处兜圈子,试验地板和墙面上的内容,而其实真正的解决方案就在他们的头顶上。

  在《Portal》的某部分内容中,玩家得越过上方进入下个领域。为让玩家向上看,Valve添加了梯子,促使玩家向上迈进。几乎所有玩家都看到这把梯子,但当他们试图攀爬时,梯子便会分崩离析,致使他们重回地面。

  此时玩家会进行什么操作?他们会向上看。

  诸如此类的巧妙设计能够避免玩家迷失方向。但只有开发者获悉玩家迷失和放弃的地点,且在玩家感到受挫前花时间进行修复,这些巧妙设计才能够实现。

  游戏的要求超出玩家预期

  有时玩家喜欢的游戏要求过高。这有点类似于游戏变得过于有难度,但这偏向要求玩家进行他们不感兴趣的内容。

  探险游戏《机械迷城》要求玩家解决各种谜题和谜语。但随后探险内容发生变化,融入类似动作射击游戏的内容。游戏在此处理得当,保持内容的简短性。这非常明智,因为这与玩家先前体验的内容类型不同。若这部分持续过久,玩家也许就不会继续下去。

  其他例子还包括社交游戏要求玩家邀请好友,RPG规定玩家只有在升级几天后才能完成最后的boss内容。若玩家不愿意让步,游戏体验就会中断。

  把握游戏体验,制作预期作品

  这些内容的核心并非“将游戏变得更加简单!”而是说开发者需清楚游戏向玩家传递的趣味层次,确保这同玩家的预期核心体验保持一致。若游戏所要呈现的内容就是无助感和迷失感,那么开发者就应在游戏中融入令玩家不知所措的环节。若游戏所瞄准的玩家就是那么喜欢颇具难度挑战群体,那么不妨迎合这些玩家的口味。

  把握游戏核心体验是关键,确保体验就是你希望向玩家呈现的内容。

来自:178 游戏邦

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索尼已经断气了.jpg

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发表于 2011-10-21 11:52:00 | 显示全部楼层

Re:分析玩家因沮丧而离开游戏的几大原因

不错

要达到这个品质
需要反复调整游戏

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发表于 2011-10-21 12:00:00 | 显示全部楼层

Re:分析玩家因沮丧而离开游戏的几大原因

迷茫点是玩家放弃游戏的主要原因了。

如果一个游戏你打了半天(迷茫点),一直过不去,而且这个游戏的基本玩法没有鲜明的特色。估计马上会跑的。

开发人员最容易犯的错就是自己清楚自己的设计。。。

玩家不清楚。。。

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发表于 2011-10-21 12:02:00 | 显示全部楼层

Re:分析玩家因沮丧而离开游戏的几大原因

游戏沮丧的几个原因:第一、游戏过于复杂。第二、游戏没有沟通,没有分享,没有讨论。第三、游戏没有战术和战略空间。

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发表于 2011-10-21 12:06:00 | 显示全部楼层

Re:分析玩家因沮丧而离开游戏的几大原因

不管什么类型的游戏,一般来看游戏简单,易上手都是不错的选择。比较复杂的游戏很可能市场会小众,毕竟现代人的压力是总体来说越来越大的。

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发表于 2011-10-21 12:27:00 | 显示全部楼层

Re: 分析玩家因沮丧而离开游戏的几大原因

sea_bug: 分析玩家因沮丧而离开游戏的几大原因
但有时挑战过于巧妙。若难度幅度过大,例如从1级升至2级,然后升至10级,玩家则会因此而受挫。“不!我很喜欢这款游戏。为什么它要这么难?我永远也无法完成这个任务……”
当然玩家能够在游戏中获得锻炼和提高,也许最终能够克服这些高难度障碍,但若玩家觉得自己无法在合理时间内完成这个任务,他们通常会选择在沮丧中放弃。


高难度内容本身没什么不好,但问题在于不能把这些东西拦在玩家的必经之路上。并不是每个玩家都喜欢高难度挑战,用高难度挑战封路简直就像在游戏包装上挂牌明示“低玩与狗不得入内”。
  
最近玩了一个PSP上不起眼的小游戏。游戏本身很简单,就是把无数迷你游戏用一个RPG式框架串起来。但它在用户体验上有一个很体贴的设计:所有主线剧情任务(无论战斗还是迷你游戏),只要挑战失败就会询问是否降低难度;如果降低难度后依然失败就会询问是否直接过关。所以无论多么手残的低玩都有机会看完主线剧情。

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发表于 2011-10-21 15:42:00 | 显示全部楼层

Re:分析玩家因沮丧而离开游戏的几大原因

因沮丧而离开游戏


很明显不是这个枪文所描述的。。。

搞清楚,沮丧是灰心失望的意思。

也可以看做是抱着很大希望而来,失望而去。

真正的问题是“与玩家所期望的结果不一致”---广告宣传往往在这里起到很大的负面作用。

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发表于 2011-10-21 16:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re:分析玩家因沮丧而离开游戏的几大原因

王者归来!: Re:分析玩家因沮丧而离开游戏的几大原因

因沮丧而离开游戏


很明显不是这个枪文所描述的。。。

搞清楚,沮丧是灰心失望的意思。

也可以看...



挫折感就不会导致灰心失望了?

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发表于 2011-10-21 16:37:00 | 显示全部楼层

Re:分析玩家因沮丧而离开游戏的几大原因

其实从各个面和点上来说,致使用户产生沮丧、失望、失落等负面情绪的问题有很多,但是游戏类型的不同,平台的不同,用户范围不同等等,各种问题对不同的用户群体所产生的影响也不同,这就是为什么很多时候要规划处自己的用户群体以哪类,哪些或者哪一部分为主

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发表于 2011-10-21 16:42:00 | 显示全部楼层

Re:分析玩家因沮丧而离开游戏的几大原因

在游戏中更多的是看中存在感,荣耀感,归属感等等正面情绪来激发用户继续下去的根源
而关卡则是其中对这些正面情绪的一种考验,也是游戏本身对用户的深入度的一种探知
当然,在不同的体验期内,对于关卡的难度把握需要合适
另外就是给予用户适当的引导,毕竟用户不是开发者,他本身是以娱乐为本意的
其次就是作为开发者,我们需要明确的自己要做什么,怎样去将自己要做的完好的诠释在游戏当中,让用户去体验
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