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[讨论] 一个模拟RGAME类人控制的游戏公司的桌游设想雏形

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发表于 2011-10-22 12:48:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
这是一个模拟一家类似RGAME这样人控制的游戏公司的模拟经营类桌面游戏的设想雏形。
数值部分还需要等待完善
为了简化操作

【雏形设想】
公司员工分 普通员工 和 派系员工 两种
员工级别则为 员工、经理、顾问、董事会成员、董事长
公司部门架构嘛,六大部门+董事会+顾问
每个部门则由小项目组(需要至少2个员工1个经理)-XX部门X部(至少1个员工2个经理,且员工数不可多于经理)-部门总办(3个经理)-VP
参考实际情况,小项目组暂定数量最多6个,大项目组暂定最多3个,每个部门1个总办1个VP

普通员工数量和公司整体利益挂钩,
派系员工数量和玩家个人利益挂钩
整体利益的增加,体现为正常的公司生产运作成功,公司士气值越高,对这些行为越有利。
个人利益的增加,体现为各种形式的假公济私行为,公司士气值越低,对这些行为越有利。
游戏目的是
1、不断扩充自己的派系,控制公司各个部门
2、努力将公司资产转移为个人资产
3、固定回合结束后,比较每个玩家获得个人利益

回合上目前考虑按部门依次行动
顺序上
放置自己的派系员工-产品部阶段-运营部阶段-市场部阶段-财务部阶段-法务部阶段-人事部阶段-发放工资-董事会阶段(选举董事长)

普通员工(设计原则)
1、无派系
2、所有对公司整体有利的事情(研发成功、投放成功、融资成功、销售成功),都依赖普通员工数量修正投骰结果后成功
3、招募普通员工对任何派系(玩家)都无利可图
4、开掉普通员工的玩家可获得更多收益(赔偿款的去处?)
5、每个部门拥有的普通数量减少该部门所有派系获得利益的几率(普通员工数量修正投骰结果后失败)
6、普通员工工资为固定基数X1,工资发放阶段进入奖金池,绩效考核事件出现后,发放给各个派系
7、普通员工不能成为经理

派系员工(设计原则)
1、归属各个派系(玩家),按颜色区分
2、每个派系根据自己派系员工的数量分获收益
3、一个派系控制的部门,能获得更多的利益
4、只有派系员工才能成为经理,及以上职位
5、派系员工数量X工资基数,发放阶段归派系所有人(派系员工本身不靠工资吃饭……)

经理(设计原则)
1、经理必然属于某个派系
2、一个被从某部门开除的经理自动上升到上一级部门(对公司有过,对派系有功)
3、上一级部门位置满则上升更上一级,一直到成为董事会成员(董事会嘛……)
3、当董事会的位置也被占满后,所有被开出的经理都自动成为公司的顾问
董事长:
董事长从董事会成员中根据控制派系数量和支付的费用总额后,选举诞生
顾问:
所有无处可去的经理们成为公司的顾问,他们偶尔能起到作用

公司部门
1、产品部
A、申请研发新产品
控制派系发起,申请研发新产品,研发失败后,发起者获得全部研发经费
研发成功,公司士气值上升,运营部门控制派系获得公司奖励(这都是运营的功劳!)
B、申请改善产品版本
任何派系发起,申请改善产品版本,改善失败,发起者可开除该部门内其它派系员工
改善成功,公司士气值上升,人事部门控制派系获得公司奖励(招贤纳良功不可没!)
2、运营部
A、承担责任
控制派系发起,指定产品、市场、人事三个部门,要求其承担责任,根据控制董事会的各派系数量修正投骰结果,投骰结果X固定单位基数为被指定部门非控制派系需要支付给自己的费用


B、地面推广
在该部门有自己派系员工者发起,地面推广成功,公司士气值上升,法务部控制派系获得公司奖励(政府关系打点到尾!)地面推广失败,发起者获得地面推广费用,或解雇一名本部门员工

3、市场部
A、申请投放
控制派系发起,申请市场投放,投放成功,获得一半投放费用(哎呀,拿点回扣拉) 投放失败,按派系数量瓜分全部市场费用(糟糕,数据作假,大家分钱)
B、承担责任
任何派系发起,指定财务、法务、运营三个部门,要求其承担责任,根据控制董事会的各派系数量修正投骰结果,1-3 成功,4-6失败。成功后,可解雇部门内其他派系员工(如同解雇普通员工一样获得解雇收益),失败后,向董事长支付固定费用。


4、财务部
A、融资申请
控制派系发起,融资申请,根据公司士气值+部门普通员工数量,判定融资是否成功
融资失败,发起者获得融资费用
融资成功,公司总资产增[来源:GameRes.com]加
B、账务核查
任何派系发起,账户核查成功(捅破窗户纸),每个人(包括发起人)向公司退回(控制派系经理数量-董事会内自己派系数量)X固定单位资产,发起人额外支付董事长派系费用,并解雇一个属于自己的派系员工。
核查失败(替罪羊),发起者可开除任何部门内其它派系员工。

5、法务部
A、规避法律风险
控制派系发起,重组已有的项目组。玩家支付法务部控制派系费用后,可以在部门间移动归属自己控制的项目组,或者将2个小项目组合并成为一个大的项目。
B、政府公关
该部门内有派系员工者发起,投骰子鉴定,该部门内(普通员工数量+派系员工数量)X固定单位基数为政府公关费用,公关成功,独占全部费用,失败,按法务部内派系数量多少瓜分。
6、人事部
A、绩效考核发放
控制派系发起,奖金金额为(普通员工数量+本派系员工数量)X固定单位基数+奖金池,绩效考核成功,奖金归发起者所有,考核失败,按董事会派系数量大小瓜分
B、减员增效
任何在人事部门有自己派系员工者发起,开除任何部门普通员工自己获得2倍固定单位基数奖励、转移本派系员工成立新部门,向董事长支付2倍固定单位基数、开除其它派系员工像该派系和人事控制派系支付3倍费用
C、招募
任何派系发起,招募普通员工、派系员工。招募派系员工从公司获得1固定单位奖励(内部推荐奖励!)招募普通员工后马上放置至空余项目组位置

7、发放工资
A、按全部普通员工进行工资发放--进入奖金池(好好干!绩效考核的时候不会亏待你!)
B、按自己所属派系员工数量,获得工资收入(荐才有功……)
C、顾问数量最多的派系获得总顾问数量X固定基数的收入

8、董事会
可选项
A、联络感情
各个派系控制人可私下交易,支付任意费用来联络感情。
收取费用代表联络感情成功,公司士气值下降,相关承诺立即生效(2回合以外承诺不做保护)
拒绝费用代表联络感情失败,公司士气值上升。
连续拒绝对方联络感情,对方获得1名派系员工,自己失去1名派系员工(水至清则无鱼,改投明主)
B、选举董事长
选举董事长

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发表于 2011-10-22 12:50:00 | 显示全部楼层

Re:一个桌面游戏的设想雏形

这算吐槽吗

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发表于 2011-10-22 13:52:00 | 显示全部楼层

Re:一个模拟RGAME类人控制的游戏公司的桌游设想雏形

烧钱的国情内斗版?

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 楼主| 发表于 2011-10-22 13:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一个模拟RGAME类人控制的游戏公司的桌游设想雏形

yallen: Re:一个模拟RGAME类人控制的游戏公司的桌游设想雏形

烧钱的国情内斗版?


做出来后肯定不会是卡牌嘛
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