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楼主: romeo2004

half-life2 终于出来了,哈哈。

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发表于 2004-11-18 11:22:00 | 显示全部楼层

Re:half-life2 终于出来了,哈哈。

光源数量改变的话自然是lightmap texture要改变,因为每个light map是给定光源数情况下预先生成的啊。当然这个光源是指参与辐射度计算的静态光源,动态光源不包含其中。

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发表于 2004-11-18 12:09:00 | 显示全部楼层

Re: Re:half-life2 终于出来了,哈哈。

hourousha: Re:half-life2 终于出来了,哈哈。

光源数量改变的话自然是lightmap texture要改变,因为每个light map是给定光源数情况下预先生成的啊。当然这个光源是指参与辐射度计算的静态光源,动态光源不包含其中。


THX
恩,跟我想的一样。

纠正下,先我说2^n个lightmap上限应该是2^n个lightmap _texture_ 上限。
我想对应每一盏灯开关都会改变lm texture,不过可开关的灯与其辐射度计算影响范围都很小,所以可以将这部分lm单独生成texture,这样即使有2^n个开销也并不大。(n为灯数)

PS:5q虽然挫但是还是不错的,偶尔用用也不至于太占带宽。今天换5q上的种子下hl2仅用2h。。。昨天的种子还在1x%,立马删了

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发表于 2004-11-18 13:19:00 | 显示全部楼层

Re:half-life2 终于出来了,哈哈。

HL2 里面动态光是不会参与到辐射度计算里去的

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 楼主| 发表于 2004-11-23 20:20:00 | 显示全部楼层

Re:half-life2 终于出来了,哈哈。

哇,一直没有看回帖,竟然这么多!
感谢大家的捧场!
我个人认为,half-life2在物理引擎方面更值得推崇,我没有看过原代码,也只是听说而已。
另外,half-life2的效果比1要好的多,我看过他的截图,听说他的材质效果新加了环境光
比如当你接近一个红色墙时你的身体会变红一点,大家说的辐射度,动态光我不太了解其确切的含义,应用lightmap完全是一种权宜之计,我认为要真正实现真实的动态灯光效果比如模拟一个水面,lightmap就不能胜任,当然只是一盏静态的灯,那还可以。
我认为一个游戏引擎设计的难点在于通用性,一些物理技术和渲染技术可以流给专业公司设计,当然象value这样的公司,half-life2这样的游戏,要成为世界第一,当然得自己开发了。




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