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万丈高楼平地起
说起日本的游戏产业,就不能不提到日本的漫画产业。表面上看,这两个产业相对独立,实际上却有着千丝万缕的联系。日本游戏产业的飞速发展,可以说大部分是站在动漫画产业的高起点上的。日本是个漫画大国,目前漫画杂志及单行本的发行量已占杂志和图书发行总量的45%,漫画的读者层从幼儿直到四、五十岁的成年人,漫画作品所涉及的范围有科学幻想、探险、政治、经济、奇闻轶事、恋爱、体育、历史、科学、宗教、幽默玩笑以及文艺小说、纪实报告文学等等,无所不包。产业的高度发达使日本的动漫画水平在全世界首屈一指。我们的动漫画还在《蓝猫淘气三千问》,面对的仅仅是低龄儿童的时候,日本的动漫画市场指向早已进入成人化并大量拓展海外市场。出神入化的绘画水平、复杂曲折的故事、幽默而寓意深刻的对白都是日本漫画制胜的法宝。日本从二战以后就不断涌现国宝级漫画艺术家,他们在自己的作品中加入更加深刻的人性化思考,反映着各自的时代。著名的有手冢治虫和长谷川町子,前者更是被誉为漫画之神,地位极为崇高。他在作品中第一次把电影的手法运用到漫画中,对后世日本动漫画的影响无可估量,开创了一个新时代。
从手冢治虫开始,日本的漫画便走进一个崭新的时代,漫画不再只是小孩子的精神粮食,成年人也同样为之深深着迷。市场的拓宽使日本漫画产业飞速发展,同时也因为市场的需要产生了一大批风格不一的优秀的作品和不计其数的专业漫画人才。也正是日本的漫画市场最先针对成年人,使这一产业很快超越了其他国家,一跃成为世界动漫画第一大国。
而日本的游戏产业,也正是遵循着这一市场规律发展。当早期的电子游戏刚刚出现在人们面前的时候,大多数人还认为这一产物只是单纯的小孩玩具的时候,日本已经将游戏当做一项产业来做,市场指向已经拓宽到所有人群。众所周之,游戏是一项感官娱乐,视觉娱乐在其中占据的比重相当大,日本拥有高水准的漫画产业作为坚强后盾,因此在画面表现力上拥有绝对的优势。同样是因为针对市场,高水准的漫画在改编成动画作品的时候也催生了优秀的动漫音乐的发展,这同时也是对游戏产业的一个有力支持。
日本国土总面积三十七万平方公里、人口总数一点二亿,但是却独享了整个亚洲游戏产业所创造利润的90%,并俨然以亚洲游戏产业代表的身份,与整个欧美游戏产业分庭抗礼,这一奇迹根本上讲就是市场定位的成功,日本是全世界最早将动漫产业针对成年人并获得成功的国家,日本的游戏产业拥有动漫产业打下的坚实基础和市场经验,日本同时也最早意识到游戏产业的巨大价值并将其市场定位在所有人群。日本的经验证明,不管是漫画还是游戏,绝对不单单只是小孩的玩具,而这个简单的道理,直到今天我们的一部分人却依然不能明白,今年的金鹰电视最佳美术片奖由《蓝猫淘气三千问》获得,这样一部只适合八岁以下儿童观看的说教意味极浓的动画片得到中国美术电视最高荣誉,似乎也说明了目前我国动漫事业的现状,市场的主打依然是低龄儿童,无形中缩小了自己的市场,同时也缩小了自己的生存空间。
一支独秀傲亚洲
到今天,日本拥有独立而且成熟的游戏产业,这还是保守的说法。如果说日本拥有的游戏产业已经超前成熟,应该也不为过。从软件和硬件的开发到销售,以及成熟而庞大的市场,这些都足以令全世界同行羡慕不已。日本的游戏传统上TV游戏占的比重较大,这和日本游戏主机的发展史密切相关,日本是全世界游戏主机出口大国,虽然世界上第一台纯粹的游戏主机诞生在美国,但是它的发展和壮大却是在日本。说到这里就不得不提到一个名字——山内博,这是一个游戏界教父般的人物,他一手创立了一个业界神话,这个神话叫做任天堂。
我们一定还记得《魂斗罗》和《超级玛丽》,以及那曾经令我们魂牵梦萦朝思暮想的八位游戏主机,黑白电视上跳动的小人使我们第一次感受了游戏的巨大魅力,直到今天也无法忘怀当时的激动和兴奋。而这所有的激动和兴奋,则统统来自那个叫任天堂的名字,是它发明了第一台八位红百主机并使它迅速普及,因为它我们才能认识那两个光着上身挎着冲锋枪和外星人战斗的超级猛男和那个会拯救公主的意大利管子工。这就是日本游戏产业的第一步,同时也是全世界游戏事业的第一次产业化。
主机的迅速普及带动了软件的发展,独立的软件开发商开始出现,那时出现的专门软件厂商有很多直到今天依然是市场的风云儿,比如卡普空、柯拉米和史克威尔。
任天堂是日本游戏产业的一个起点,正是它使整个游戏界看到了游戏产业的巨大市场潜力并使更多优秀的人才投身这项事业当中,才会有后来的世嘉和索尼。
今天,日本的游戏主机以索尼的PS和PS2为主。在PS铺平的道路上,依靠着大量优秀游戏软件的支持,PS2更是目前全世界主机市场的宠儿,也是唯一能与IT巨人微软的XBOX抗衡的游戏主机,而任天堂在对游戏软件的媒体方式的保守上遇到了问题,因为拒绝使用光储存设备而使它的游戏卡带价格较为昂贵,因此其本来在硬件机能上完全可以和PS2、XBOX媲美甚至有所超越的主机NGC却在市场占有率上远远小于这两位竞争对手。然而其开发的掌上游戏机GB系列却掌握了绝对的市场优势,这与任天堂良好的经典游戏软件支持当然是分不开的,但是最重要的原因,应该它率先进入这一市场,又一次做了吃螃蟹的人。任天堂就是这样游离在保守与创新之间,神秘而又不失日本游戏产业开路先锋的风度。
游戏产品由硬件和软件构成,日本的游戏软件开发能力同样具有与整个欧美地区相抗衡的实力。因为起步早,经验丰富,市场成熟和拥有高水准动漫画产业的支持,日本的游戏软件无论是从艺术性还是游戏性以及商业性上,都不逊色于欧美任何一个国家。日本的游戏软件类型丰富,风格各异,并大胆创新,因为文化背景的缘故,日本本土生产的游戏软件似乎更能引起亚洲玩家的共鸣,讲究的是细腻的表现手法。
日本游戏软件生产一开始是依附于主机厂商的,任天堂在全盛期拥有十数家签约游戏软件开发商为它专门生产,《魂斗罗》和《超级玛丽》就是那一个时期的辉煌作品。在经过几十年的发展,一次次重新洗牌后,如今的日本游戏软件厂商已经取得了自己应有的地位,好的游戏软件甚至可以主宰一款游戏主机的命运,优秀的软件开发商更是主机商们费尽心力要拉拢的对象。
今天的日本游戏软件开发已经非常成熟,日本游戏的艺术特征以细腻为主,从目前来看,我按照自己的认识大致上将日本主流游戏分成三个系列:电影系、漫画系和历史系。因为日本游戏软件的丰富和如今各游戏跨平台之间的移植使得给游戏分类变得复杂起来,而可以按照以上三种方式分类,则是日本游戏所独有的一个特征。电影系以史克威尔的《最终幻想》系列和小岛秀夫作品《合金装备》系列为代表,前者以媲美电影水准的游戏CG动画声名大噪,而后者则以其独创的游戏方式使玩家亲身感受电影里那种紧张刺激的气氛。同时电影系的另一个分支是恐怖游戏,它们也属于电影系的一种,更倾向于《合金装备》模式一点,虽然游戏的方式并不完全一样,但是目的都是为了使玩家像电影一样感受现场气氛,比较著名的有《生化危机》系列和《寂静岭》系列。漫画系游戏作品则是日本游戏的另一个骄傲,我把所有日本格斗游戏归于这一类中,格斗类游戏绝对是日本游戏界做大的骄傲,可以说格斗这种游戏的模式完全产生自日本,从《街霸》第一次出现多键组合的大招判定,到《侍魂》系列的第一次冷兵器对战,直到今天格斗游戏模式的完全成熟,这一切都发生在日本。历史系游戏则主要由日本光荣公司抗着大旗,从取材本国历史的《太阁》系列和《野望》系列到中国三国背景的《三国》系列,光荣公司制作这种历史题材游戏的确有独到心得,然而令人惋惜的是,这个公司的《提督》系列则无视历史真相、刻意美化日本对我国所发动过的侵略战争,暴露了其商业操作上的哗众取宠的嘴脸。
临渊羡鱼先结网
日本拥有着骄人的游戏产业,有人把韩国游戏的飞速发展看做是日本的最大对手,实际上两者是没有可比性的,韩国游戏缺乏坚实的文化艺术基础和技术后盾,完全以政策的鼓动以及网络的泡沫维持着华丽的现状,就好比两者都达到了10米的高度,日本盖的是一座楼,而韩国不过树起了一根竹竿。
写这篇文章是9月18日,牢记历史是为了把握今天。中国游戏要怎么在游戏的产业大战中不让历史重演,日本这个历史上中华民族最大的强仇大敌,似乎却能带给我们那么一些启示。而在9月18日这天,提醒大家日本游戏产业的强大,应该也能更好地起到催人奋进的作用。
来自:网易 |
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