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[讨论] 2篇电软当年的名文回顾,送给很多有志于做中国wow的人

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发表于 2011-11-2 15:05:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
第一篇,《乌鸦,乌鸦,叫》


奇谈·奇谈·屁

最近几期的《电子游戏软件》连续刊登了《次世代的战争》、《次世代的冲击》等长篇大作。加上驻日记者常春先生的《年未商战》,勾勒出一幅如火如荼、蓬勃发展,激烈竞争的电子游戏市场。几乎所有的电子业巨头都卷入了这场次世代战争,想在令人垂涎欲滴的游戏市场大蛋糕上切下尽可能大的份额。反观之,大陆的电子游戏业仍旧是死水一潭,以不变应万变。家电厂商一窝蜂竞相生产市场已经饱和的彩电,堆积如山的冰箱,洗不上衣服的洗衣机和哪怕赚一点小钱的食品粉碎机,却没有哪一家厂商肯拿出资金投向利润已经超过美国电影业和日本汽车工业的电子游戏业。我们听到的只是一部分“关心青少年成长”的“有识之士”的冷嘲热讽,新闻界的明枪暗箭。我们看到的只是寥若寒星的少数几位玩着进口“土星”和“3DO”的游戏贵族。


盗版·盗版·逃

八八年至九一年是中国电子游戏市场的黄金时代。日本原装红白机,中国十几种品牌的仿冒八位机一齐涌向市场,形成杂牌军混战的局面。中山小霸王以低成本、高质量逐步称霸市场。它软硬兼施,机、卡并举。市场占有量至少在六成以上,成为大陆最大的电子游戏“霸王”。八位机后期,以中央军电子部46所X室为核心组建的天津的新星电子公司异军突起,搭未班车,借“街霸”之威横扫中国。大赚一笔即脚底抹油,挥师转向十六位机开发。推出廉价小教授世嘉五代机,成为大陆普及十六机的开路先锋。其功也不可没,其过也不可掩。仿冒之初,世嘉公司装聋作哑,不闻不问。待新星做大,则大动干戈,以侵权诉诸法律。此日人一贯作法也。借汝之手以成事,灭汝之首以收利。其谋划不可不谓老到,其用心不可不谓狠毒。为避开知识产权纠纷,小霸王和新星相继转向学习机,当有难言之苦。学习机是什么?机算机和游戏机的私生子,最终会被双亲双双遗弃。


赚钱·赚钱·造

大陆游戏厂家到底从游戏迷手中赚了多少钱呢?由于我国还缺乏严密的财务早报审计制度,这可能是个永不可解的迷。要想知道个大约母,大概得估算一下到底卖出多少台游戏机和游戏卡。大陆到底有多少台游戏机?有说1500万台,有说2000万台,有说4000万台……莫衷一是。这里有个线索可供参考。大陆八位机的CPU基本是台湾联华(UMC)提供的。据联华方面私下提供的消息,共卖给大陆约3000万个CPU,除去少量出口、库存,大陆游戏机拥有量在2500万台以上应无问题。以每台游戏机平均利润120元,2500万台为30亿人民币;以每台游戏机拥有两盘卡,大陆共出售5000万盘为50亿人民币。两项合计,利润总额应不低于80亿人民币。美国任天堂公司估计大陆游戏厂商共获“非法利润”120亿左右,可能偏高些。盗版——赚钱,赚钱——盗版,形成利润丰厚,秀色可餐的发财之路。那么这从游戏迷手中赚取的80——100亿人民币哪儿去了呢?我们可以很负责地告诉大家,几乎没有一分钱用于研制中国自己的电子游戏节目。其结果是大陆失去了发展电子游戏业的黄金时间。至少到94年底,大陆游戏节目的数量是00.00000000


老鼠·老鼠·打

那么大陆游戏业陷入困顿的症结何在呢?
首要原因是社会对游戏业定位不明,使家长普遍不能接受GAME。我们举个事例说明:一是去年某中央权威报刊载文称电子游戏为毒害青少年的“鸦片”。有这家权威报纸打头,其他各类报纸积极跟进是可以想见的了。一些城市搞强迫签名,仅武汉市江岸中小学校就印发了7000多份“告家长书”,并要家长“回执”,保证学生不玩电子游戏。甚至组织几十万青少年上街宣传,大有“不灭GAME誓不休”之势。许多同学来信向杂志诉说他们的苦闷和辛酸。他们不能理解,一项正当的深受青少年喜爱的娱乐活动为何要禁止?要变成“过街老鼠,人人喊打”。要在学生和家长之间造成那么大的隔膜。大肆围剿的后果就是学生玩GAME来神,家长谈GAME变色。一些年龄很小的小学生都告诉“偶然”读到这篇文章的家长,(就象我们很认真负责地编这本杂志一样)我们认识的许多玩友(投稿的、直接认识的)都是中国第一流的尖子学生,名牌中学、名牌大学、少年班、奥林匹克竞赛获奖者……我们编辑中有几位就是研究生的名牌大学毕业的。希望有一天能刊登他们的感想。


降价·降价·垮

其实社会舆论的打压不可能长久。台湾80年日本85年都曾短暂地禁止过街机厅营业范围,但游戏业却如海星一样越泡越大。
面对社会的强大压力,我国游戏业做何反应呢?由于缺乏行业协调管理,造成市场恶性竞争,产销秩序不良,价格一路下滑。93年初COPY一盘超任磁碟要50元!94年初已降至5元!5月2.5元!7月份一则广告说它只要“信不信由你”的2元!这实在是“为人民服务价”了。如果再降,不如回家卖白薯。93年底《赌神》全中文卡上市,批发价每盘150元,市场零售价350元(真黑!)。9人《街霸》刚上市每盘250元,后降至90元。读者可知其中的暴利。今天,一盘卡的平均零售利润不过30——50元,3000多元一部超任加博士4磁碟机的利润不过300元左右。在日本世嘉《超级街霸》10900日元,约人民币900元元(税除外),盗版卡仅280元。《超级忍》日本每盘6800日元,约合人民币600多元,盗版卡仅100元左右。消费者因盗版货和市场恶性竞争而受益匪浅,盗版商也因低成本而有薄利可图。而水货的低价格,严重阻碍国内软件业的发展。目前的游戏卡价格甚至不能维持软件开发的简单再生产。利润,版权得不到保护,哪个厂商肯杀身取义?从长远讲,吃亏的是消费者。且不说语言上的障碍,文化上的隔膜,意识形态上的分岐给我们的困惑。任天堂自93年以来已基本不生产八位机和卡,我国几千万台游戏机无米下锅,已逐渐压箱底。用不了多久,MD和SFC也会面临同样的命远。因此建立良好的市场秩序,加强版权保护,造就“一获千金”的GAME投资环境才是消费者真正利益所在。


抽奖·抽奖·哇

电子游戏业是个高投入,高风险,高利润的行业。目前日本一部游戏节目的开发经费一般要500万元人民币,这还不包括卡带制作经费。一盘卡销售量超过10万盒才能带来较大收益,超过100万盒才能称为一部成功的节目。一盒游戏卡硬件成本一般要60——100元,生产10万盒即要800万左右人民币,不财大气粗怎么撑得起,挺得信!《超级街霸》两个月卖出200万盒,其利润达几千万美元。这在游戏节目中大概只占1%。这就是为什么日本的近2000家软件厂商中成功的只有那么几家,十几家,几十家。任天堂老板山内溥幽默地说:“天论如何比抽奖机率要高。”
电子游戏业象电影、动画业一样,是个“艺术工厂”,需要策划,编导,美工,程序设计师,音效师,音乐师共组小组。这样的人才访求在我国非常困难,非要长期培训才能胜任。此非一般公司可以单负担,必待主管部门的优惠。同时要求企业界通力合作,当然也需要有志于献身游戏业的玩友们的参与。

总之,人才的培养,时间和巨额投资是游戏来成败的关键。


乌鸦·乌鸦·叫

写以上文字起因于一们武汉大学玩友的来信。他在信中痛责《GAME集中营》辜负了众多玩友的期望。他悲愤地写道:“你们写的攻略好是好,但那是日本的游戏!你们登的彩页美是美,但那是日本的广告!究竟哪一天我们能在贵刊上见到中国人自己制作的游戏!我从十岁等到二十岁,还要等第二个十年,第三个十年吗?”这篇血泪文字深深震撼着杂志每位编辑的心,使我们羞愧万分,无地自容。他在信的末尾说:“以贵刊的影响,相信振臂一呼,一定应者去集。”杂志人轻言微,何以负此大任,真是“错爱”啊!中国上有电子工业部、电子游戏协会,下有小霸王、新星、妙博士……还有各种软件联盟,哪能一个不比经常搬家的GAME集中营势头来得大,财力来得厚。希望他们能振臂疾呼,慷慨解囊,能用银元在中国游戏的死水中激起微澜。
至于振兴中国游戏业的回天良药,我们开不出;大陆游戏业的“光明”前途,我们看不到。
但愿我们的悲观论调如“乌鸦·乌鸦·叫”,虽不吉利,但在有权有钱者看来不过是杞人忧天的聒噪而已。



回想到国内的原创漫画,也“乌鸦·乌鸦·叫”了好多年了,但在那群既得利益者看来也不过是杞人忧天的聒噪而已……

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 楼主| 发表于 2011-11-2 15:06:00 | 显示全部楼层

Re:2篇电软当年的名文回顾,送给很多有志于做中国wow的人

第二篇,《做个游戏要几钱》


开发一个软件到底要多少钱?比如说,在PS这个平台上?

    这是许多玩家都有兴趣的问题。有些玩家——比如说3、5年前的我——对中国软件开发小组一直不愿开发家用游戏机软件一直耿耿于怀,既然知道电脑游戏更加容易被盗版,既然知道PS或者SS的用户更多,为什么却总是无动于衷?既然这样,那么不如我们自己上吧:找几个伙伴,找几家赞助商,为中国的游戏事业献出一点红的白的随便什么……

    到底要多少钱?开发一个PS软件?

    在这个宏伟计划实施以前,大概所有的赞助商都会提出这个有点“那个”的问题。这也难怪,既然是赞助商,就不是无偿的,总得要有所投资有所回报吧?虽然开口就谈钱有辱知识分子的身份,不过若是没有这个孔方兄,什么样的理想都是万万不能的……

    最近比较烦,因为谈起钱来总是基本上比较难。好吧,譬如说我们已经万事俱备,譬如说我们只等钞票,不妨以开发一个PS二流RPG为例,看看做个软件到底要几钱?


                 【劳动力支出】
   
    开发小组的人员基本配备:
    主管(即小组长,一般由发起人担任,有时也被尊称为经理或者老板1名
    游戏设计2名(游戏结构设计,游戏剧情设计等)
    美工4名(人物设定,场景设定,动作设定,菜单设定等)
    程序员4名(设计相关程序,开发游戏引擎)
  音响设计2名(音乐及音效,语音效果等)
   
    这13人的编制,对于一个初出茅庐的公司来说,算是非常节约的了。软件开发行业的含金量是比较高的,工资给少了,那些持才自傲的“高级技工”当场就会撤家伙走人,克扣粮饷当然大大的不行。按照目前北京、上海等大城市的白领收入情况来看,整个小组的月工资支出大概要4万7千元。

    从设计到制成第一个样品,就算手下干将得力、大伙尽心尽责、都有开发PS游戏的经验,最快也要超过6个月,加上测试、整合等步骤,没有10个月是不行的(这还是建立在咱们中国人吃苦耐劳、任劳任怨、天纵英才、唯我独尊基础上的,一般国外的厂商要超过1年),这样整个小组在开发期内的工资支出就差不多是47万元人民币。加上聘请临时测试员的费用,所有劳动力的开销是50万元人民币。


                 【硬件】

    人手一台电脑是最基本的要求,这配置还不能低了、质量也不能差了。别人PⅢ、15或17英寸显示器、128兆内存还算过得去,但是对于美工来说,显示器一定要21英寸以上,内存不能少于256兆,处理器不能低于P4-1.6。如果还要做几秒清晰度不算太高、不算太流畅的CG动画,就得配上专业的显卡,加上1G兆的内存和80几个G的硬盘了——而且你千万不能对2天出1秒动画的速度表示任何形式上的愤怒。

    这些电脑设备的支出,按现价的话要花掉不少与25万元人民币。而作为投资方还要做好思想准备:这些电脑对下一个软件的开发基本没用。

    整个小组中拥有两套PS的DEVELOPE KIT是很基本的,此外还要至少4个PS测试专用主机(DEBUG SYSTEM)以供平行测试使用。这些硬件的花费都不便宜,索尼会要你再付出超过25万元人民币。如果游戏想对应振动手柄、PDA或者其他一些奇奇怪怪的配件,就只有自己去买了。

    对应音响开发人员来说,没有200万人民币的设备是根本不可能完成工作的。这里的子儿“一个都不能少”。

    这还没有算上传真机、打印机、扫描仪、复印机等等附加的设备呢!这些显然也是必不可少的附件至少还要10万元。而如果你不用MOTION CAPTURE技术的话,可以节约100万元人民币,但付出的代价将是滑稽而僵硬的角色动作——当然,对玩家的批评我们可以继续熟视无睹。


                 【软件】

    美工必需的3DS MAX黄金版:原版价格是美金3000元,合人民币2万5千。如果希望玩家买正版游戏,开发商也不会拿盗版软件来开发游戏吧?这样再加上其他各式各样的应用软件、办公软件、杀毒软件,以及用于“参考”的PS、PS2、DC、XBOX等其他的游戏,总支出大概是5万元。


                 【办公、吃饭、考察、上网】

    开发组在露天办公是不允许的,虽然那样比较容易和群众交流。一个比较僻静、具备空调、地板、电源、电话、水、厕所和一定面积的办公地点,在租金方面并不会过于便宜,在这方面的开销,10个月将超过60万。而且水、电、电话、厕所清洁等等费用还要另外支付的,这里并没有计入。

    吃饭也是让开发组头痛的问题,整天吃盒饭的代价很有可能是让肆虐的肝炎病毒拖延了软件开发的时间,从而造成更大的预算外支出。早晚饭可以让员工自己解决,但是午饭这一关是逃不了的。如果我们的运气比较好,找到一个心肠并不很硬的食堂(譬如说某个小学或者中学)搭伙,5元一顿也就勉强可以了。因此这10个月中,开发组还要向这个食堂缴纳2万2千元。

    考察费用最好酌情处理,可以仅限于主管级人士。国内外有什么展览,去看看、交流、学习一下是必须的,也不能说这就是公费出国旅游——再说这笔费用也是羊毛出在自己的身上。生活费、补贴、飞机票、签证费、入场券、住宿费、泡温泉、逛新宿、黄石公园、迪斯尼……按照一年3个国际大展、3个国内小展来计算,花费应可以控制在5万元人民币之内。

    上网是另一个费用的大头。对于开发能力处于初级阶段的国内人士来说,很多素材我们只能去网上“盗”,此外休息时提供联机对战游戏也是游戏开发小组最基本的福利之一,下班以后的上网和游戏虽然有点“那个”,但似乎也不是应该管制的。这样一来二去,10个月花在网络上的软硬费用加在一起,少说也要10万元。


                 【审批、广告、关系协调】

    辛苦辛苦,恭喜恭喜,10月怀胎终于可以见分晓了。不过成品首先要送交索尼检测,而且一定会被退回来要求改进——无论我们甘不甘心、愿意不愿意。为了显示虔诚和重视,小组总得派个代表去一趟日本吧。审批的工作是比较麻烦的,而且批准书钱买不到。就算索尼不十分刁难,就算我们的产品卓越超群,就算我们只送审3次,也已经花了不下3万元。

    上帝保佑,索尼终于恩准我们的游戏可以正式出版。于是开始做广告、拉关系、找门路。电视广告?中国从来没有这个先例,不过要做也可以:黄金时段10秒1万元,效果如何不知道,还是算了吧!电台的广播广告不够直观,花费也不小,也不必加以考虑。

    这样我们的宣传阵地就只剩下电玩杂志,平时就仁慈宽厚的总编先生这个时候更是眉开眼笑,望着我们就像望着北京烤鸭或者港式乳猪。为了支持国产软件总编挥泪甩卖带跳楼,黑白版一页只售5000,彩色版一页只售10000,特别专访则特别讲价,楼上面谈。为了达到宣传效果,怎么的也得几本杂志齐头并进,奋起直“吹”,一个季度下来至少20万。


                 【算帐】

    秋天是收获和算帐的日子,赞助商们满脸堆笑地来看我们宏伟理想的实现。在经过了这番折腾之后,究竟要卖掉多少软件才能做到至少保本呢?一五得五,二五一十……,把所有可能发生的费用全部加起来算算,我们已经用掉了差不多520万元人民币,这真是够便宜的了,换成美元不到70万,这种奇迹真不知道除了聪明勇敢的中国人民,还有谁能办到?

    为了打击盗版并响应玩家的号召,我们决定把软件的销售价定在28元。除去所有的零碎开销(压盘、塑料盒、纸盒、说明书、销售推广、销售回扣,等等),每张光碟大概可以有8块钱的收入,蛮不错蛮不错了!

    真的不错?可就这样,我们也必须要卖掉65万份软件才能收会成本!我的天!!且不说全中国有没有65万台PS主机,且不说出版部门是否允许我们压制这样多的塑料片,反正我们的经验是:正版一出,盗版即随后排山倒海般地掩杀过来。如果开发组里有个把职员贪图小利,把测试版出卖给外人,盗版早于正版发售那也是稀松平常的事,不值得大惊小怪。我们压价,盗版商也会压价。28元和5元,玩家会买哪一个已是不用多说的了,哪怕平时口号喊得响,上阵一样当逃兵——他们不买盗版……才怪!

    算来算去,我们其实是在给盗版商做软件,做广告。求爷爷、告奶奶、申请执照、出版号,花去500多万血汗钱,我们却什么也得不到。

    当然,玩家是快乐了——别急着高兴,他们也许并不那么快乐,因为我们的东西只是他们几百张盗版藏片中不那么重要的一张,无足轻重。他们一边玩着游戏,一边对国产游戏大摇其头,然后用个笔名在杂志上发表几篇“中国游戏之我见”、“中国游戏怎么了”,谈谈我们的RPG离FF8究竟有多远,讨论一下520万元人民币与3000万美元之间的差距,责怪游戏开发商吃里扒外而且一毛不拔,同时再对中国游戏的未来发出沉重的感叹……很快的,我们便会被遗忘,被淹没在越来越多的盗版之中,再也无人提及——直到永远。

    做个游戏,到底要几钱?

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 楼主| 发表于 2011-11-2 15:14:00 | 显示全部楼层

Re:2篇电软当年的名文回顾,送给很多有志于做中国wow的人

http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=175586

其实,11楼同学的发言思想,早在10几年前的单机时代就有前人提到了。

中国玩家的素养本身就不高,尤其是廉价游戏的支持者们,更是将无耻发挥到了极致。一边玩着游戏,一边还要骂着娘。

大家抱怨着免费游戏的商城道具很贵,但实际上,不是所有免费游戏都和征途一样。就我本人来说,我就玩过很多的免费游戏,一个月也就1,200快。。。说心里话,现在你去游乐园玩一次,门票都可能近百块了。。。

这么多年游戏运营的经验也的确透露出了很多事实真相,比如游戏里三天两头喊不修改不玩的,基本上都是没怎么花钱玩游戏的,他们抱怨的最根本目的,无非就是希望游戏能朝着“不花钱也可以把花钱的打败”,于是什么操作流、意识流思想充数着他们在论坛上的各种神贴里。。。其实,真的到了那一天,我相信,也就没人付费玩游戏了,就好像dota,这个很公平的游戏,就无法给游戏开发团队带来实际意义的收入。。。游戏公司也要吃饭的。。。

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发表于 2011-11-2 17:26:00 | 显示全部楼层

Re:2篇电软当年的名文回顾,送给很多有志于做中国wow的人

上中学的时候每星期都会买一本《电子游戏软件》,那时我连自己的PC,乃至游戏主机都没有,看《电软》除了那些新奇的游戏介绍解干瘾外,更多是被那些短篇评论所吸引。以前最崇拜的是 世嘉,当时为世嘉转型,DC绝种而伤心不已

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发表于 2011-11-2 17:39:00 | 显示全部楼层

Re:2篇电软当年的名文回顾,送给很多有志于做中国wow的人

忍不住了,回个帖,一声叹息。

你们写的攻略好是好,但那是日本的游戏!你们登的彩页美是美,但那是日本的广告!究竟哪一天我们能在贵刊上见到中国人自己制作的游戏!我从十岁等到二十岁,还要等第二个十年,第三个十年吗?”这篇血泪文字深深震撼着杂志每位编辑的心,使我们羞愧万分,无地自容。

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发表于 2011-11-2 17:41:00 | 显示全部楼层

Re:2篇电软当年的名文回顾,送给很多有志于做中国wow的人

    我虽然支持创新,但所有的创新都必须建立在玩家肯定的基础之上,而不是个人喜欢什么就做什么。我一直关注玩家心理上的爱好与需求,愿做款顺应大多数天朝玩家的页游,嵌入并不露骨的盈利方式,将赚钱与游戏性均衡化。
    中国的“WOW”,我无心为之,愿更有志向的同行能早日出品国人为之骄傲之游戏。

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发表于 2011-11-2 18:00:00 | 显示全部楼层

Re:2篇电软当年的名文回顾,送给很多有志于做中国wow的人

对SEGA、NINTENDO、大宇、UBISOFT,我问心无愧
但是,对不起bethesda、bioware、AB、EA、2K、FIRAXIS、TALE WORLDS、KOEI(玩PC之后。。。)、CAPCOM、FALCOM、ILLUTION、MILK、第三波、智冠、昱泉、可能还有些别的公司的游戏= =我记不住了。。。

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发表于 2011-11-2 18:58:00 | 显示全部楼层

Re:2篇电软当年的名文回顾,送给很多有志于做中国wow的人

政·治·运·动?这么上·纲·上·线
中国的“WOW”,也没什么不好啊
花钱的游戏更能做出彩来,不就是加深一下玩法么

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发表于 2011-11-2 19:13:00 | 显示全部楼层

Re: Re:2篇电软当年的名文回顾,送给很多有志于做中国wow

superkai: Re:2篇电软当年的名文回顾,送给很多有志于做中国wow的人!!!

政·治·运·动?这么上·纲·上·线
中国的“WOW”,也没什么不好啊
花钱的游戏更能做出彩来,不就是加深一下玩法么


谁出钱?你出?
不就是加深玩法?说的简单,你去加?

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发表于 2011-11-2 19:17:00 | 显示全部楼层

Re: Re:2篇电软当年的名文回顾,送给很多有志于做中国wow

superkai: Re:2篇电软当年的名文回顾,送给很多有志于做中国wow的人!!!

政·治·运·动?这么上·纲·上·线
中国的“WOW”,也没什么不好啊
花钱的游戏更能做出彩来,不就是加深一下玩法么

这“加深一下玩法”中一下需要多少钱和精力呀。。。
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