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发表于 2004-11-18 07:20:00
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Re:对质感的研究
软件~3ds max6
渲染; final render
技术分析;如果用3ds max自带的渲染器,做出这种效果是不大可能的(个人观点)
在3d中表现质感的因素有3点
1 材质
2 光线
3 渲染
先说说材质~~
材质主要的元素有 散射(文理) 高光 明暗 bump(凹凸) 反射及折射
在3d中金属和玻璃的质感是比较难控制的,总是要在质量与速度上做取舍~
原因是反射和折射需要大量的计算~木材则是靠贴图来表现质感,如果你的2d超强的话,
也许能画出真实的木头(什么样的木材都有,我用的是经过处理的照片)
灯光是一重要的环节~也往往是初学者最容易忽略的因素之一(比如我刚学3d的时候)
他控制着场景的气氛与色调~和材质的明暗~还有阴影的一些参数~
这里有一个非常方便的技术~~hdri~
HDRI就是High-Dynamic Range Images(高动态范围图像)的缩写。HDRI是合成Radiosity(辐射度渲染算法)来重建自然真实的光照系统的解决方案。HDRI同样也给Reflection带来突破性的效果。它能比普通的纹理产生更明亮的反射。简单地说,HDRI是拥有亮度非常高的区域的图片,它比普通的RGB图象高的多。普通的RGB图象每个颜色只有8-bit(256种变化),那么最亮的颜色就是白色(255,255,255)了。如果利用这种图象合成Radiosity来照亮场景,只会让明亮的地方看起来并不是那么像真实的光照一样那么亮。这样,渲染结果就是作品比较平淡而缺乏对比。那是因为真实的对比变化远远超过了8-bit。然而,使用HDRI,Sky物体能提供6000的明亮值用于Radiosity算法和渲染反射。
HDRI有三种类型,即:HDRI Latitude/Longitude;HDRI Light Probe和HDRI Horizontal/Vertical Cross。
第一种类型的HDRI的图象是以这样的一种方式扭曲了的。它们映射在球体或天空物体上使用球形映射。这是在Cinema 4D中表现最好的一种类型。
第二种类型的HDRI是通过在球体上反射图片的方式来产生的。
第三种类型的HDRI看起来像是一个打开(解开)的立方体,其实它是映射在立方体的内部上的
用hdri可以提高工作的效率与画面的质量
充分体现有反射属性的材质,免去灯光测试的痛苦~~
(我用的就是hdri)
最后说渲染~~(最关键的拉~)
渲染就是把你的模型,灯光,材质统一起来~输出为图像~
默认的scanline想得到正确的光线是不可能的(得天光+advenced light)
因为它不符合现实中的自然规律~~~光能传递
但因为速度的优势才没有被淘汰~
现在出现的各式各样的渲染外挂都是围绕光能传递(辐射)来开发的。
目前比较棒的有brazil,final render ,vray,mental ray~
都能创作出极棒的作品~~
上图中有一处明显的错误~就是没有caustics(焦散)
caustics就是半透明的物体会因为折光而在周围的物体上产生亮斑(如放大镜,游泳池的墙壁)
有时间我会修正这个bug的,并再加一点新的材质上去~
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