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游戏大词典(0.1版本)
(编写:Dagou)
For last year’s words belong
to last year’s language,
And next year’s words
await another voice.
——托马斯·斯特恩斯·艾略特
经过40年的发展,如今的游戏业已成为一个独立的产业,这里的“独立”不仅仅表现在经济方面,更重要的是表现在文化方面。正如音乐文化、电影文化一样,游戏文化正在逐渐广泛地渗透到人们的日常生活当中。
作为文化构成之基本元素的词汇,自然是理解文化的基础。某一文化的范式越独特,其所包含的专有词汇就越多。编写这部游戏词典的初衷就是希望能借此推动游戏文化的普及,帮助大众加深对游戏的理解,同时也希望能够为翻译者提供一个规范的译名。
目前这部词典的内容还很窄,分支也很少,只是搭建了一个粗略的框架,故将其标注为0.1版本。系统论告知我们,只有开放的系统方能取得不断的进步,辞典的编纂也不例外,纠正错误、补充新词、不断细化的工作必须依靠大家的共同努力。恳切希望有兴趣的朋友能将您所掌握的某一方面的词汇或平时阅读时所发现的新词告诉我(dagou@21cn.com),让我们一起扩充并完善这本游戏词典。
一、图像篇(Graphics)
图像是构成游戏的重要元素之一,从40年前的第一部电脑游戏《太空大战》开始就一直伴随着游戏。在经历了70年代文字游戏的繁荣,80年代2D游戏的黄金岁月之后,如今的游戏已经步入了3D图像的成熟期。
2D
二维的。一个二维的游戏世界只有X和Y两个轴向,分别代表宽度和高度,也就是说,你只能在同一平面上上下左右地移动,而无法作前后方向的纵深运动。以红白机上的《超级玛里奥》为例,在这部游戏中,你可以左右走动,可以向上跳跃,可以跌落悬崖,但无法走入前景或背景。即便背对玩家走进门,也只是为了激活下一个关卡,而无法以3D方式对场景进行探索。(参见“3D”)
3D
三维的。三维世界比二维世界多了一根Z轴,在宽度和高度的基础上增加了一个深度,我们所生活的这个现实空间就是一个三维空间。三维游戏中的人物不仅可以沿平面移动,而且可以纵深移动,大家只需比较一下《家园》和《命令与征服》中的战斗单位的运动方式,就可以体验到这根Z轴为游戏增添的震撼力。(参见“2D”)
Anti-Aliasing
抗锯齿。由于电脑图像是以像素为基本单位的,因此当你将屏幕上的斜线放大时会发现线的边缘呈现锯齿状,如同一个个台阶。抗锯齿技术把线条边缘附近的颜色同背景颜色相交融,以柔化这种锯齿效应,使物体周边看上去更光滑、更平直。需要注意的是,你必须在显卡的驱动程序中开启这个功能,而不是在游戏选项中。(参见“Pixel”)
Bitmap
位图。计算机主要使用位图和矢量两种方式保存并显示二维图像,简单来说,位图就是由像素组成的图像,其主要特点是显示效果会受分辨率的影响。游戏中的图片绝大多数是以位图方式存在的,包括3D模型的材质贴图。(参见“Pixel”、“Texture Map”)
Bump Mapping
凹凸贴图。这是一种在3D场景中模拟粗糙表面的技术,将带有深度变化的凹凸材质贴图赋予3D物体,经过光线渲染处理后,这个物体的表面就会呈现出凹凸不平的感觉,而无需改变物体的几何结构或增加额外的点面。例如,把一张碎石的贴图赋予一个平面,经过处理后这个平面就会变成一片铺满碎石、高低不平的荒原。当然,使用凹凸贴图产生的凹凸效果其光影的方向角度是不会改变的,而且不可能产生物理上的起伏效果,所以只可远观而不可亵玩。(参见“Polygon”和“Texture Map”)
Cel Shading
立体卡通着色。立体卡通着色技术通过将颜色和阴影融合在一起,使3D模型看上去不那么生硬,并产生类似卡通影视片的彩墨绘制的画面效果,Dragonstone公司制作的3D游戏《龙穴3D》的图像引擎就采用了这一技术。立体卡通着色被Namco公司称为“Toon Shading”。
Clipping
剪切。将那些处于3D场景或可视范围(屏幕画面)以外的物体(包括2D图片和3D物体)剪切掉,以加快游戏的运行速度。在以往的渲染过程中,处理器的大部份时间都被用于渲染那些实际上我们看不见的物体,例如藏在岩石后面或被房屋挡住的物体。采用剪切技术后,处理器只需渲染那些可视部份,从而大大提高了游戏的帧速,使游戏的运行更为流畅。
Color Depth
色深。指电脑屏幕上可同时显示的颜色数量,包括8位色、16位色、24位色和32位色,其中16位色能在显示器中显示出65,536种不同颜色,24位色能显示出1670万种颜色,至于32位色,实际上只是一种技术上的概念,因为人类的眼睛最多只能同时分辨出1670万种颜色(从这一点来看,色深技术实际上已经达到了极限,没有进一步上升的空间)。电脑在处理32位色的图形图像时负荷更高,工作量更大,且所需内存更多,可以说是得不偿失。
Colored Lighting
彩色光源。当计算机的处理能力依然很低、3D加速技术仍处于酝酿阶段的时候,游戏只能产生普通的白色光源,整个场景也只有白色的光照。在采用彩色光源之后,一个红色的灯泡可以将房间内的所有物体都染上相应的颜色,例如,灯光下人物的脸会呈现出粉红色,而一件蓝色的衬衫则会呈现为紫色。
Dynamic Lighting
动态光源。动态光源下的游戏场景会随光源的变化而变化,例如向走廊中发射一枚火箭,在火箭穿过走廊的时候会依次照亮走廊的不同区域,而当火箭通过后这些区域则会回复为初始状态。除视觉外,动态光源对游戏的玩法也会产生一定的影响,最典型的例子是《神偷2》,在《神偷2》中,打开房门后原本被光照亮的地方就会留下一道阴影,供玩家潜伏其中。
Environment Mapping
环境贴图。可反映环境变化的材质贴图,例如金属或水的表面会反射出周围的场景(如树木、天空等),以达到逼真的效果。环境贴图实际上是为材质赋予了反射值更高的表面,因此比较适合于镜子、金属等闪亮的物体。
Flat Shading
平面着色。最简单、最快速的一种渲染方式,为3D物体的每个多边形指定一个单一且没有变化的颜色。最终的输出效果自然很不真实,不过很适用于那些需要快速成像,要求速度重于精细度的场合。(参见“Gouraud Shading”)
FMV(Full Motion Video)
全动态影像。CD的问世令游戏开发者们拥有了近乎无限的存储空间,于是这种大容量的动画格式便应运而生。作为片头、片尾或过场动画,全动态影像可营造出华丽的视觉效果,推动剧情的发展,令玩家产生更深的真实感,如《最终幻想8》中的全动态影像就是一个成功的范例。遗憾的是,这一技术往往被滥用,许多采用全动态影像的游戏最终变成了一堆用动画拼凑起来的垃圾,毫无可玩性可言,名副其实的“金玉其外,败絮其中”。为了节约成本,将开发重心放在真正的游戏内容上,许多游戏取消了这一华而不实的表现手法,同时有越来越多的游戏开始采用引擎自生成动画。(参见“Machinima”)
FPS(Frames Per Second)
每秒帧数,即帧速。你在游戏运行中所见到的动态画面实际上是由一帧帧静止画面连续播放而成的,电脑必须快速生成这些画面并将其显示在屏幕上才能获得连续运动的效果。所生成的画面越复杂,电脑的处理时间就越长,帧速就越低,如果帧速过低的话游戏画面就会产生停顿、跳跃的现象。一般对于电脑游戏来说,每秒30帧是底线,60帧是最理想的境界。不过也不能一概而论,不同类型的游戏所需的帧速各不相同,例如在第一人称射击游戏中,玩家的注视焦点并非落在眼前,而是瞄向远方,因此物体的位移幅度较大,所涵盖的空间范围也很大,对帧速的要求就很高。相比之下,第三人称动作游戏所需的帧速则要低得多。
Frame-Rate Locking
帧速锁定。当电脑忙于处理复杂的任务时,游戏的帧速往往会受到影响,帧速锁定采用“跳帧”的方法以保持固定帧速。你可以键入自己所能忍受的最小帧速值,当实际帧速率低于这个数字的时候,游戏就会自动降低场景的细节度,或者跳过当前帧,直接处理后面的数据。(参见“FPS”)
Gouraud Shading
顶点着色。这是目前较为流行的一种渲染方法,比平面着色更先进一些,它为3D物体的每个顶点提供了一组单独的色调值,并对各顶点的颜色进行平滑、融合处理,为多边形着上渐变色。它所渲染出的物体具有相当丰富的颜色和平滑的变色效果,不过其着色速度比平面着色要慢得多。(参见“Flat Shading”)
LOD(Level of Detail)
细节等级。一般是指游戏中的3D物体所使用的材质贴图的分辨率,这一分辨率通常从10x10到1024x1024或更高,分辨率越高,材质贴图的效果就越出色,而渲染所需的时间也更长。因此,降低游戏的细节等级,让游戏采用材质贴图的低分辨率版本,可以在牺牲图像质量的同时极大地提升游戏速度。除材质贴图的分辨率外,细节等级还包括皮肤、地形、光线等内容,有的游戏允许你对这些部分进行单独调节,以实现运行速度和图像品质的平衡。(参见“Resolution”、“Texture Map”)
Mechinima
引擎电影。由“Mechanical Cinema”一词合并而成,指采用游戏自身的引擎实时渲染而成的3D动画。它不同于预渲染动画,无需额外的设备,无需额外的建模、动画、剪辑工作,只需利用游戏自身的引擎就可以创作出各种过场动画。尽管其精美程度无法同预渲染动画相比,但它为开发者节省了大量宝贵的金钱和时间,同时避开了庞大的影像文件,并可保持动画与游戏之间的无缝衔接,使玩者有一气呵成之感。从最早引入这一概念的《半条命》开始,引擎电影已逐渐取代预渲染动画和真人电影,成为过场动画技术的主流。(参见“FMV”、“Prerendered”)
Mip-Mapping
阶层式贴图。简单来说,就是为3D物体制作不同分辨率的材质贴图,给距离较远的物体贴上简单的材质,而给距离较近的物体贴上细腻的材质,以加快3D场景的处理速度。例如,当你在游戏中靠近一堵墙的时候,这堵墙的表面会逐层转换为分辨率较高的贴图,以避免出现马赛克现象;当你远离这堵墙的时候,程序就会自动降级为精度较低的另一贴图,以提升运行速度。(参见“Texture Map”和“Texel”)
Motion Blur
运动模糊。为什么每秒24帧的速度对于电影来说已经足以获得很流畅的视觉效果,而对于电脑游戏来说却会显得磕磕碰碰呢?原因很简单,摄像机在工作的时候并非一帧一帧静止地拍摄,它所摄下的每一帧已经包含了1/24秒以内的所有视觉信息,包括物体的位移。如果在看录像的时候按下暂停键,我们得所到的并不是一幅清晰的静止画面,而是一张模糊的图像,原因就在于此。电脑做不到这一点,游戏里的每一帧就是一幅静止画面,如果你在运动的过程中抓一张图片下来,得到的肯定是一幅清晰的静态图。运动模糊技术的目的就在于增强快速移动场景的真实感,这一技术并不是在两帧之间插入更多的位移信息,而是将当前帧同前一帧混合在一起所获得的一种效果。(参见“FPS”)
Multitexturing
多层材质贴图。这一贴图技术允许开发者在单一物体表面加入更多的通道,以产生更复杂的效果,如反射、彩色光线、烧焦的痕迹等。例如一面砖墙,如果你使用单一材质的话,只能表现出砖的效果,而使用多层材质贴图之后,就可以在砖墙的材质上再叠加海报的贴图、油漆的材质、弹坑的凹凸材质、聚光灯的光照效果等。当然,每增加一层贴图,电脑的负荷就会加重一倍,因此这种技术虽然很炫,但也不可滥用。(参见“Texture Map”)
Pixel
像素。由“Picture Element”一词合并而成。电视或显示器的画面都是由数以千计的细小像素构成的,你把眼睛贴近电视或电脑屏幕,就能看见一个个小点,每个小点由红、绿、蓝三色组成,屏幕上的图像就是通过改变、合成这些像素的颜色而产生的。
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