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[讨论] 《电脑游戏结构与设计:理论篇》(游戏平衡二)

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发表于 2004-11-18 13:04:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
范例研究5.3 在《地城守护者》中的元件与属性平衡
  牛蛙公司的《地城守护者》是一个模拟游戏,让您建造一个魔法的地下城空间,并保护它不受人类英雄的袭击。
  元件的平衡以三种型式存在:在不同类型的房间、不同的法术,以及不同的生物之间。您需要决定先建造出那一种房间,以及您手上的金钱可以盖多大。在一场战斗中,您需要选择最好的法术来使用。生物是以乱数决定来访的可能性,而且您也无法控制哪些生物要来,但是您需要决定哪些生物有价值,然后花钱来提升他们的技能。
  属性的平衡则以数种不同的方式出现。最明显的是地下城房间的相对位置。生物不能离食物或是金钱太远,您才能缩短他们在接受训练之外到处乱走的时间。另一个与生物有关的,在于安排他们去对抗不同的入侵者。在面对象是妖精般动作快速的入侵者时,您必须快速而且重重的打击他们。象巫师这一类较慢的敌人可以让您进行冲突战,让您把生物拉回来休息并回复生命。另外,您在游戏中的目标通常也包括了把敌人拉到地下城深处,将入侵者转化为您的爪牙,而不光是杀死他们。
  在这个游戏中还有另一个和关卡有关的属性平衡,不过不容易看出来:二种游戏控制方式的平衡。《地城守护者》可以让玩者以第三人称视角来进行游戏,或是让玩者附身在其中一个怪物身上,以第一人称视角厮杀。很明显的,前者比较容易管理您的地下城。为了鼓励您使用第一人称的视角,游戏让您在附身时,能够让一整群的手下获得强大的优势。另外,有些关卡只有在第一称的视角之下,才有赢得胜利的可能。
  但这对于最后阶段的属性平衡是必要的吗?这的确是个问题。假设您不在乎第一人称视角,而且您想要玩的是地城模拟游戏?太可惜了。您要是不利用这些第一人称的视角,您是无法完成游戏的。所以,这二个游戏控制方式是平衡的,不管那一个都不能轻易忽略。但这个特别的平衡方式究竟是否能加强游戏性、互动性以及玩者的选择范围,就是另一个问题了。

  很显而易见的,属性平衡要比元件平衡困难得多,后者真的只是在评估不同策略的相关数值问题。请记得这边所说的策略并不是把游戏限制在战争游戏中(不过这一类的游戏足以为这一类的概念,提供常见的例子),策略只是表示玩者可用的游戏选择??象是格斗游戏中的连续技、战争游戏中的混合部队等等。
  这给了我们一个游戏平衡的钥匙。如果我们能够塑造出一个较佳策略的近似外观??也就是把不同选择中,最常用的挑出来(就算只有大致上的数字),我们还是可以靠着这个使用次数,来调整花费以及补偿要素。

利用游戏工学来确保平衡
  想象在一个格斗游戏中,有三种主要的攻击方式:前踢、扫腿和足跟落。如果我选择扫腿而您选择前踢(图5.1),我就可以躲开您的踢击并扫到您的脚跟:我赢。如果我选择用足跟落而您选择前踢,您在我向上跳的时候就踢中我了,现在您赢(图5.2)。但是足跟落可以打败扫腿(图5.3)。
  我之前说过了,我们会回到剪刀-石头-布的主题上。
  首先,注意到格斗游戏这个例子,与剪刀-石头-布是十分近似的。我们在第三章曾经看过一个以《上古战争艺术》为主的例子,要比一般的剪刀-石头-布来得复杂些,主要是因为您可以在游戏中混合不同的部队,而且在赢得战斗之后,只要是存留下来的部队就可以用来应付下一场战斗。在格斗游戏的例子中,您一次只能出一招,而每一次过招的赢家只有一个。所以,事实上每一次的攻击行动,都是整场格斗中的小型游戏。
  好,我们正在玩这个假设的格斗游戏。最好的策略是什么?这是一个非常简单的游戏,所以应该可以很快的看出最佳的策略(如果真的有的话)。好,我可以每次都随便出招,至少在不知道您要怎么出招之前,这算是另一种好方式。不过,如果我在对付一个很笨的电脑对手,而对方选的就是随便出招时,我只要每次都出扫腿,再不济也可以打成平手。用这个方式,我们双方都有三分之一的机会打赢、平手或是打输。
  当然,您很快就会发现对手老是在用扫腿,然后您就会只用足跟落,接下来您的对手就用前踢主攻,依此类推。
  一个很有用的方式,就是列出游戏中每个动作的互动结果,同表5.1:

表5.1 剪刀-石头-布类型游戏的结果
          扫腿         前踢        足跟落
扫腿         0         +1         -1
前踢         -1         0         +1
足跟落         +1         -1         0
  这边表格中是您使用招式(横排)在对抗您的对手(直列)招式的结果。赢一次就以正值来表示,输一次就以负值来表示,0则为平手;这个结果是因为这场游戏为零和比赛(换句话来说,只要有一方赢,就有一方会输)。我们很快就可以看出来,就算这些结果的矩阵只是很抽象的游戏模型,在设计不同的元件时,要加以平衡还是很管用的。
  这些不具传递性的关系象征着剪刀-石头-布,甚至会在大部分的游戏中出现。钉枪可以打败跛行兽,跛行兽打败火箭筒,火箭筒打败僵尸,而僵尸打败钉枪;或者是大象打败两轮战车,两轮战车打败牧师,牧师打败大象。为什么游戏中经常出现这种现象?要回答这个问题,回忆一下我们在第3章讨论过关于避免优势策略的内容。一个良好的游戏设计,会远离[最好]的武器或是策略,才能让玩者的选择有趣。剪刀-石头-布的原则,只是最简单的方式,用来确定没有一个选择是超凡入胜的。在《雷神之?》的竞技场中,并没有完美的最佳致胜地点,所以要成为排行榜上最强的,就得一直保持移动。
  但还不只是这样。图5.4中,显示出一种可行,以剪刀-石头-布为基础的进化式游戏。三角型的每一点代表了一个选择,而线条表示玩者的选择将会随着时间而变化,三个点都有可能成为玩者的选择。要开始推算的话,假设我们玩者最喜欢用的策略是每次都出石头,另一个玩者以每次都出布来回应,所以结论就是改出剪刀。很快的,玩者被迫走向图表的中心,表示所有的选择都有可能在下一次的较量中出现。没有方式可以打倒剪刀-石头-布中的特殊策略,不幸的是,您也可能找出每次都赢的可能!就象热力学的第一条定理一样,您只能打成平手。
  如果想要使用的每一个选择,都有不同的代价呢?在我们之前看过的简单格斗游戏中,或许足跟落要用最大的力气,而扫腿用的力气最小。很明显的,我们就可以看到一种完全不同于前的复合式策略。我们可能会让足跟落的使用次数,和其他的动作比较起来最低。不过先等一下,如果足跟落的使用次数最少,就表示前踢的实用性大为降低。最佳的选择无法用直观的方式看出来,我们得先做一些运算。
  假设用一次足跟落耗掉3单位的气,前踢耗掉2单位的气,而扫腿耗掉1单位的气。现在我们需要知道您在赢了对方一次之中,会打掉敌人多少气??我们假设您击中敌人一次,可以耗掉他5单位的气。现在我们可以把结果的矩阵表重写成下列的方式:
          扫腿         前踢         足跟落
扫腿         0         +6         -3
前踢         -6         0         +6
足跟落         +3         -6         0
  记住,这些结果中的数字都是净值。所以,举例来说,如果我选择了扫腿,而您选择的是足跟落,我在耗损的气量比您少了2单位(+2),但是我在招式上输了而被您击中,所以损失了5单位(-5),所以净值为-3。
  现在,我们将扫腿、前踢、足跟落的净值以英文字的L、F和S来替代,而每一个招式的常用程度以λ、φ和δ字母代替。这表示使用扫腿的净值将变成:
  (0×λ)+(6×φ)+(-3×δ)
  所以,
  L=6φ-3δ
  F=6δ-6λ
  S=3λ-6φ
  现在,我还知道这三个结果的总合必须为零。为什么?呃,我们现在是要找寻最好的策略,而这是一个零和游戏,表示您赢,我不会输;所以我们不可能同时取得净值中的正值。因此,如果我们二个都在使用最佳策略,它一定会让我们取得相同的结果,唯一的可能就是零。
  L+F+S=0
  接下来,我们怎么知道这三个结果(L、F和S)是相等的?因为我们正在寻找的复合式策略,在二个玩者开始使用了一段时间之后,必须达到均衡的状况;如我们在图5.4中看到的一样。正因为它是均衡的,所以,我们不能让扫腿的结果比足跟落来得大,如果是这样的话,我们就会更常使用扫腿。所以,当我们在找寻双方都可以使用的最佳策略时,我们会让公式变成这样,
  L=F=S=0
  现在,可以把这个结果套入前面的公式,解出使用的频率是,
  λ:φ:δ=2:1:2
  这是个很有趣的结果。它说的是扫腿和足跟落的使用机率有40%,而前踢的使用机率为20%。在进行这一次的运算之前,您猜测的结果可能并非如此,它清楚的说明了一些您经常在剪刀-石头-布游戏中看到的东西:如果一个选择很昂贵,通常其他的选择是最具影响力的。
  这一切都很好,但注意一件事。您的游戏若是以剪刀-石头-布做基础,来保证不会出现优势选择以确保平衡的话;在这样的一个游戏中,玩者必须避免他们的行动被人猜到,因为一旦被猜到的话,就会成为另一个聪明玩者攻击的弱点。不过,一个不能被人猜透的游戏,只是比单一选择游戏好一点点,这也是为什么象剪刀-石头-布这种直观关系的游戏,只是走向丰富游戏性的第一步而已。要平衡这些选择并让它们变得有趣,您会想要设计其他的要素来影响互动上的选择??象他们的武器、行动、部队或是其他的东西。我们看到一个在第3章中的例子:哈斯丁,哈洛德国王把他的部队放在山脊上面,改变常见的互相影响(从弓箭手打败斧兵,变成弓箭手与斧兵相等)。
  在我们的格斗游戏案例中,其中一条提供有趣游戏性的道路,是加入混合式的动作。您现在可以把一连串的动作连成一气,并希望可以比单一的攻击发挥更好的效果。反过来说,技巧与判断可以让您有机会预期对手做出来的动作。如果您能找出特定的[全胜]顺序,它可以提供的协助更大。举例来说,一次足跟落、二次前踢然后一次扫腿,可以接着打出剪刀脚;而一次足跟落、二次前踢再来一个足跟落可以把敌人打昏。如果我先踢出足跟落,接下来是二次前踢,您就知道我的下一下八成就是再来一个足跟落;您不想让这件事发生,所以您想要用一记前踢来反击,但是您、我都知道您会想怎么做,所以我的下一步说不定换成扫腿把您踢倒。而且不要考虑太久,时间也是游戏性的要素之一!
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