|
前两天收到个游戏公司初试试题,花了两天多总算弄好了(期间停电两次,文档又没保存——!)小弟没有游戏从业经验,第一次做游戏策划题,望各位大哥大姐多多批评多多指教,谢谢指导
策划初试考题
本考题作为策划的预考题目,不要求全部解答,按自己熟悉部分做针对性解答即可。(单项描述文字无特殊标注不得超过400个字)
必答题目
M-1:分类罗列你认为策划在游戏开发中应该承担的工作;策划在工作中应该享有的合理权利;策划应受到的合理限制。
答:承担的工作:每个策划都必须玩过大量游戏,分析其中优缺点,总结经验同时在设计中加入自己思想;具有一定的历史、艺术等综合素养,了解玩家心理,分析游戏的卖点及定位。善于交流把想法表达给同事,保证游戏符合设定的大方向。主策划负责分配任务,监督质量,安排进度,协调工作,构建框架,把握游戏的总体方向;系统策划根据主策划的构想构建规则;关卡策划负责场景,任务流程,AI的设计;剧情策划设计符合游戏世界观的环境、人物、剧情;数值策划通过构建数学模型保证游戏的平衡性;资源策划负责游戏中的美术及音效资源;界面策划保证操作界面符合游戏的世界观及可用性。
合理的权利:及时同程序员、美工等交流,确保游戏中各种要素符合游戏的世界观,调节游戏的函数和数值,保证平衡性;当开发过程中出现问题要及时修改确保工作进度和成本限制。
合理的限制:不能超出公司能力,平台机能提出不合理的设定和要求;不能任意改动游戏的开发计划。
M-2:你觉得数值策划在MMOG(大型多人在线游戏)中起到什么样的作用,同时应具备何种素质?
答:数值策划起到的作用: 根据主策划设定的世界观建立基础的数据库,同时跟据主策划及系统策划的要求构建符合游戏规则的数学模型,不断完善游戏的各种规则,确保游戏具有良好的平衡性、对称性、反馈性、经济性和权衡性,让MMOG带给玩家良好的游戏体验保持玩家的数量以及公司的收益。
数值策划应具备的素质:良好的逻辑推理能力,熟悉并可以运用各种数学工具(概率论、微积分、运筹学等)通过excel、mat lab等软件构建数学模型,对经济学有一定了解,熟悉游戏常用规则。
M-3:你认为游戏软件测试员应该承担的工作,以及自身的素质要求。
答:工作:根据测试计划通过黑盒测试、白盒测试确定游戏功能的完善性及游戏的平衡性,把信息及时反馈给程序员。
要求:耐心细致的工作态度,对游戏有比较深的了解及工作热情,有一定计算机程序能力及书面表达能力。
M-4:你觉得自己的特长以及缺点分别在哪里。分别适应什么样的工作环境(请辅以实例)。
答:特长:知识全面,各方面均有涉猎,为人踏实能吃苦,思维严密有大局感。
缺点:不善长处理应急情况,没有游戏从业经验。
环境:同事之间团结为一个目标努力工作的环境
M-5挑你熟悉的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),找出他的优点,缺点,自己为这个游戏设计一套改进缺陷的方案。再把这款游戏与类似的网络游戏进行横向对比。
答:大四时玩过一款MMORPG《英雄岛》,典型的2D休闲游戏。
优点:游戏定位比较好;设定的职业系统自由度很高,针对刷怪,拉锯等不同情况玩家可以选择不同的英雄搭配;模仿WOWRPG的浮空岛系统让玩家的对抗性更强,也增强了玩家之间的交互。
缺点:平衡性做的不够好,尤其是后期;土地系统和多样化任务没有达到预期的效果;剧情衔接的不是很流畅,有时候做任务要转几圈
改进:减弱过强的英雄,确保游戏的平衡性;改进土地系统一些规则,使其符合经济规律;改进新手指导确保游戏适合上手。
起凡的《三国争霸》采用DOTA的战斗系统,两款游戏都可以说是模仿WOWRPG制作的,这种类型的核心就是玩家对抗时的游戏必须具有良好的平衡性,比《三国争霸》经济系统更复杂的《英雄岛》没有在这点上没有达到预期的效果。
M-6:请描述一款你熟悉的单机游戏,找出他的优点,缺点,自己为这个游戏设计改进方案。同时把这款游戏与同类游戏进行横向对比。
答:以《三国志10》为例
优点:RPG+SLG的游戏类型让玩家自由度更高;画面,音效,剧情让玩家历史代入感强;
独立编队及编队的经验值设定,各兵种的克制保证了游戏的对称性。
缺点:战争系统相对平衡性不强,让玩家可以不损一兵赢的胜利;一些设定不符合历史;电脑AI不高。
改进:针对一些过于强势、弱势的兵种做出调整,例如升级所需经验值像下调低,弓箭类兵种降低能力,确保游戏战争系统平衡性;加强电脑AI;减少玩家担任君主时的繁琐指令;没委任太守城市武将电脑委任功绩最高的武将担任太守,减轻玩家操作负担。
与之类似的《钢铁熊心2》画面及音效都不如《三国志10》出色,经济系统,战争系统符合史实,比《三国志10》强太多了。之间差别我觉得除了公司能力主要的是针对不同地域文化不同年龄段玩家群的定位。
M-7:挑你熟悉的游戏类型,找到这个游戏类型中的“关键”系统,并且将其的功能和作用在这种游戏类型中进行横向对比。
答:MMORPG游戏,这种类型游戏关键的是游戏的经济系统,就如马克思所说:作为商品的价值,都是人类一般劳动的凝结,都是人类抽象劳动的体现,在虚拟的游戏世界里,也必须遵循这一规律,一个MMORPG中经济系统很大程度上决定了玩家的玩法和与他人的互动程度,一个良好的经济系统会让游戏维持一个长时间的动态平衡,有偏离时也能及时恢复。
比如《问道》游戏中的经济系统做的不错,抓住了玩家的欲望,通过玩家的劳动,玩家能到合理的回报,游戏世界中的经济规则比较符合现实中的经济理论,维持了人气。反之是一些《传奇》私服,夸张的设定,只能带给玩家一定的刺激,到开服一段时间后,经济系统已经偏离平衡,这样很难吸引新玩家,人气的不足也会导致老玩家的流失。
M-8:描述你未来1年,3年,5年的职业规划,以及非职业规划目标(非个人隐私)。
答:
职业规划:
未来1年:了解并熟悉游戏业的情况,通过学习适应游戏策划的岗位;
未来3年:提升自己综合能力素养,使自己具备全面的策划经验;
未来5年:能独立带领团体从事项目的开发
非职业规划目标
提高漫画水平,考剑道段位,有能力照顾家人
策划选答题(文案策划必答题)
DM-1:试创作一个在回合制MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)中使用的故事背景。(不限字数)
在神最初创造世界的时候,天使长撒旦希望神把人类自己命运交给人类自己掌握,这种想法最终导致了撒旦的背叛和天界的分裂,撒旦带着手下进入了魔界。
在漫长的岁月里,第二代、第三代、第四代人类文明也因为神与魔的战争而被毁灭。
最终,神在创立第四代人类的时候关闭了人界与其他空间的通道,阻止了神与魔的战争,让人类遵从自身的意志来发展世界。
在1万多年的漫长岁月里,文明逐渐发展起来,随着文明的发展,人类的无穷的欲望导致历史的车轮沾满了血迹,近代科技的发展,让人类掌握的力量越来越可怕。
为争夺地球上剩余资源移民其他星系,最终人类在公元2172年爆发了第三次世界大战,M国在战争中使用的空间武器“奥丁”导致人界与其他空间的通道被打开,随着空间裂缝的出现,天使和恶魔也降临在大地上,公元 2176年,世界上的国家组织已经不存在,大地上的一切秩序因为人类的互相残杀以及神与魔的大战完全崩坏。人类陷入了末世,天空中弥漫着有毒的气体,地面上充斥着变异生物,僵尸,妖魔,只有少数人幸存下来,分裂成一个个小团体苦苦挣扎生存,少数信仰坚定的信徒受到了神的庇护进入了悬浮在空中的天之城,恶魔为了与神抗衡吸纳了只求生存的现实主义者统治地面,还有一部分奉行人类应该自己掌握自己命运的幸存者依靠科技的力量躲在地下的庇护所抵抗着神与魔。是接受神的祝福按神的旨意维护世界的秩序,或者与恶魔合体追求生命的自由,还是依靠科技的力量维护人类的尊严,从星际飞船的冬眠仓苏醒的你要何去何从——
DM-2:用乌龟,章鱼,海盗,“亚特兰第斯大陆传说”创作一段MMORPG的游戏剧情。
答:带着海图和神圣之心,埃德瑞克上了巴特西船长的海盗船,在海上打败了巨型章鱼海怪后,埃德瑞克到达了海图标示的海域,根据艾尔婆婆的提示,终于召唤出巨型的乌龟,海盗船随着流向乌龟大嘴的水流进入了黑暗的空间,依靠神圣之心激活了空间门,众人穿过空间门终于看到了耸立在闪耀着神圣光芒的大陆上座由黄金和白银组成的城市-亚特兰第斯。
DM-3:试用文字描述一段复杂的视觉效果(激烈的打斗场面,令人心旷神怡的风景等……)。
答:烈火熊熊燃烧的本能寺中信长居所中,火光映在白色的格子门和木色的地板上,信长身穿银色的南蛮具足,身披红色的天鹅绒披风,右手抽出长度1米的闪耀着白光的太刀,冷冷的注视着守住地道入口的忍者,“宵小之辈,还不让开”,信长半身之后的森兰丸大口喝到,森兰丸身穿淡绿色的狩衣,腰间别着黑色的协差,手里的太刀指向穿着黑色忍者装的忍者,因为激动系在头后的黑色长发一抖一抖。“想阻止第六天魔王的野心吗?倒也是个了不起的家伙。”信长说完这句便以袈裟斩的姿势向前劈出闪的寒光的一刀,忍者随即抽出背上的忍者刀,双腿微曲,用反手姿势拿着忍刀抵住了信长一刀,两人都因为冲击倒退了一步。“主公,我挡住刺客,你先离开这里。”森兰丸拿着太刀持上段架势冲向忍者,忍者突然降低了身形朝森兰丸的右肋穿过,躲过了森兰丸的一击,短短一瞬,森兰丸停住了脚步,右肋爆发出一片血雾,头朝下栽倒在地。
DM-4:为“DM-3”部分配上声音(文字描述)
答:环境音效:火焰燃烧的声音,外面军队厮杀的叫喊声
人物对话:信长沉稳霸气,森兰丸清澈急切
效果音: 刀剑破开空气的风声,武器对撞的碰击声,人物移动发出的摩擦声,刀剑刺入肉体切割声,人物倒地撞击声。
DM-5:找一个你熟悉的游戏场景,描述其主题,主要物件,光,影,动物,人物,场景核心等景观等构成因素。
答:
龙之谷阴影森林深渊难度BOSS房
玩家进入BOSS所在的区域,天空中的黑色迷雾仿佛充斥着黑暗,光线很暗淡,仿佛是在傍晚,在土坑中间的草坪上,散发着黑暗气息的最终boss注视着玩家,附近绿色皮肤的小妖怪唧唧咋咋的像玩家叫嚣,几个红皮肤的兽人则虎视眈眈的握着手里的大棒,四周散落着小妖怪存储用得木桶和烤着肉的篝火,几个牢笼里的囚犯不停发出求救的声音,玩家同BOSS的战斗一触即发。
DM-6:试设计一个应用在主流MMORPG中的一个任务的流程图(包括任务物品,任务说明等一系列基本因素)。
答:以3D动作类MMORPG设定一个新手熟悉连跳技能的任务
任务名称:帮娜娜寻找屋顶上的小猫
任务要求:玩家所控制的角色已学习连跳技能
接任务NPC:娜娜
任务说明:娜娜的小猫爬到屋顶上下不来了,娜娜希望玩家能够跳上屋顶把小猫救下来。
任务物品:淘气的小猫
交任务NPC:娜娜
任务奖励:经验值+200,金币+10
DM-7:找5种以上不同类型的(同音同义词,理解误差,肢体语言等),让人开怀一笑的,可以放在网络游戏中使用的故事、场景或动作。
策划选答题(数值策划必答题)
DC-1:阐述货币,价值,价格,成本以及它们之间的关系。
答:货币是人为规定的一种一般等价物,具有价值尺度、流通手段、支付手段、贮藏手段、世界货币的职能;商品价值是凝结在商品中的无差别的人类劳动;价格是商品价值的货币表现;成本是商品价值的价值范畴,是商品价值的组成部分。成本决定价格,价值是价格的基础,价格是价值的货币表现,在货币一定的情况下,价值跟价格成正比,在商品价值一定的情况下价格跟货币成反比。
DC-2:阐述使用正确的统计方法统计在网络游戏中用户需求倾向的几个过程及关键数据的抽取过程。
答:要统计游戏玩家需求倾向(以研究玩家在RMB商店消费倾向为目地),首先必须要确定统计的范围,即从玩家的在游戏中的行为中抽取对统计产生作用的一定时间段内的数据:物品的流通(高级物品,游戏中RMB商店售卖的物品),资金的流通(设定一个统计的限定值),游戏服务器所产生的资金,玩家所生产的资金(例如杀怪,种植),玩家购买RMB商店物品消耗的RMB等。确定了要抽取的数据类型,因为不同等级的玩家的需求是不同的,所以要采取分层抽样把数据抽取出来,然后进行方差分析和正态性检验。
DC-3:试设计 “剪刀,石头,布”的魔法体系,设计文档包括关系图,公式说明文档,公式结构图。
答:设定游戏世界中魔法类型有:火,水,地三系魔法,魔法师分别为火系,水系,地系魔法师。
设定变量I=魔法师智力,T=魔法师装备附加魔法攻击力,Ma=法术攻击力,Emd=对手特殊法术防御力,Md=对手魔法防御力,A=攻击力,Mab=法术攻击力加成
设定火系魔法师第一级法术:爆炎,Ma为20,
火系魔法师对地系魔法师A=(T+Ma)*(1+Mab)*(1-Md/100)
火系魔法师对水系魔法师A=(T+Ma)*1*{1-(Md+Emd)/100}
火系魔法师对火系魔法师A=(T+Ma)*1*(1-Md/100)
与之类似,地系,水系略
DC-4:请选择你认为正确的答案,并描述你的判断过程。
一项调查显示,ARPG(动作角色扮演游戏)类MMOG(大型多人在线游戏)中,通常玩家都会创建2~3个角色。由此可推断,《疯狂坦克》每增加1000个用户数据,只能增加500~300个用户帐号。上述推断的前提是:
1. 大多数《疯狂坦克》的玩家都是ARPG类MMOG的玩家。
2. 《疯狂坦克》的游戏角色与帐户的比例与问中所提到的MMOG的角色和用户数比例相同。
3. 玩家通常都玩两种以上类型的游戏。
4. 《疯狂坦克》的角色数与ARPG类MMOG的角色数相同。
答:选择2,因为《疯狂坦克》是在线局域游戏,同ARPGMMOG游戏类型和市场定位不同,排除1;玩家玩两种以上类型的游戏不能表明玩家会选择《疯狂坦克》,排除3;两款游戏角色数相同不一定账号也相同,如果经过调查《疯狂坦克》的游戏角色与帐户的比例与问中所提到的MMOG的角色和用户数比例相同,可以判定题中的推断。
一些所谓的“玩家”实际上称不上真正的“玩家”,他们并非针对游戏设计中的问题向设计师反馈有效的意见,而是更多的反馈个人的其他需求。上述议论可得出以下所有结论,除了:
1. 现在有些“非玩家”的需求被设计师当做玩家的有效意见进行处理。
2. 设计师对于玩家需求的分类能力需要提高。
3. 真正玩家的需求需要受到设计师的重视。
4. 现在的“玩家”大都不能提出有效的意见。
答:选择1,游戏玩家由不同类型类型的玩家组成,大多数的玩家都只会为自己的需求提出意见,设计师除了听取意见还要明白自己的游戏定位在哪里,面向的玩家群的整体需求。从游戏的定位出发考虑玩家的意见,选项中,2,3,4都有体现,所以选择1。
DC-5:试描述任意一款MMORPG的数值结构以及各种关键线。如有自己创作的,已面市产品,请描述自己创作的过程,数值构架以及中途修改或调试的过程。
资深策划必答题(初级策划选答题)
SDM-1:请描述自己参与的项目的几个阶段性重要环节、各流程中的团队合作伙伴、以及工作内容。
SDM-2:试分析一款游戏(自己参与或其他自己玩过的游戏)的主要图像资源及图像资源的制作者,并估算人力使用情况及成本。
SDM-3:挑选自己熟悉的两种以上游戏类型进行横向对比。并客观分析因为游戏类型不同导致的设计重点偏移,以及不同游戏类型适应的平台,软硬件环境,以及各自最大的设计弱点。
答:跳跃类游戏一般都以简单休闲为主,要求能快速通过某一区域,收集物品。所以设计上注意画面,音乐,良好的操作性和收集系统满足玩家证明自己能力的欲望。现在这种游戏类型适合手机等移动平台,硬件要求不高,设计弱点是游戏中的动作系统和时间系统比较难掌握尺度。
回合制SLG类游戏类似棋类游戏,玩家同过自己的思考分配游戏中的资源以达到游戏的胜利,这类游戏一般都联系军事或历史方面,所以现实性强,设计上注重游戏的经济系统,游戏的平衡性和权衡性,PC系统是这类游戏最适合的平台,硬件要求较高,设计弱点是制作一个优秀的经济系统和保持游戏平衡性都是很困难的事
SDM-4:试描述一款应用于MMORPG制作的世界背景的搜集&制作方式,并估算人力使用状况及成本。
SDM-5:阐述回合制游戏设计的要点,适应平台,因为游戏类型导致的设计短处。试描述回合制游戏的主要系统及其之间的关系。
SDM-6:试描述自己创作的某个游戏系统(图表、示意图等均可)以及实现此系统时的最终结果。可使用附件。
SDM-7:试描述手机游戏平台、掌机游戏平台与大型PC的设计区别,以及设计方式的不同。
答:手机游戏平台、掌机游戏平台与大型PC三者首先要从各平台所对应的潜在客户群考虑,
分析市场的大小和预期的收入,再根据各平台机器性能、屏幕尺寸、可操作性、网络能力四个方面分析哪种游戏类型才适合该平台,再确定游戏的预算。手机并不是单纯的游戏平台,玩家一般玩手机游戏也只是需要短暂的娱乐,所以手机游戏以休闲为主,操作也必须要简便,设计时要了解对应的手机类型情况。掌机平台限于屏幕和操作,游戏的指令不能太复杂,操作也要符合掌机上所限定的按键,最适合跳跃类和动作类游戏,设计时必须要符合对应掌机的机能。PC平台的要求限制比较小,几乎所有类型的游戏都能在PC机上实现,设计时也要考虑对应玩家群的电脑配置。
SDM-8:你认为界面及游戏操作对游戏的影响有多大?描述界面设计的关键步骤。同时描述你在工作中遇到的与界面设计,界面制作者合作相关的情况及你自己对此的认识。
|
|