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[讨论] 学术交流:以网络游戏为基础的虚拟经济简析--上篇

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发表于 2004-11-19 12:42:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
以网络游戏为基础的虚拟经济简析--上篇:对大型MMRPG游戏内部经济体系的认识以及相关联想



目录

一、MMRPG的商品市场        3
(一)繁荣的MMRPG商品市场存在的意义        3
(二)“繁荣”对MMRPG商品市场的涵意        4
(三)影响虚拟商品市场达到“繁荣”的一些因素        4
二、大型MMRPG游戏世界的货币体系        6
(一)MMRPG世界的货币流通特点        6
(二)“单向性流动”的虚拟货币体系中的通货膨胀        7
三、大型MMRPG游戏的物价体系        10
(一)玩家间交易市场的物价        10
(二)玩家和NPC间交易的物价        10
四、大型MMRPG游戏世界中,总体经济景气状态的衡量        11
(一)虚拟世界的“GDP”        12
(二)虚拟世界的宏观调控        12
五、理想的虚拟经济应该具备的一些特点        14


虚拟经济体系分析进度报告(六—1):
对大型MMRPG游戏内部经济体系的认识以及相关联想

前段时间,针对网络游戏虚拟经济体系所涉及的不同方面,我拟写了一些分析报告,由于从事这个方面调查的时间不长、加上缺乏数据支持等原因,这些分析报告基本上都是很初级的理论描述,后一份报告否定前一份报告观点的情况也时常出现。在一个阶段的工作即将结束之际,我对以前报告的内容进行了整理,把一些现在仍然肯定的观点进行了归纳和提炼,并加入最近的一些思考,形成了本阶段的报告。

大型MMRPG的内在经济体系探讨

本篇着重对采用目前主流模式的、大型MMRPG的内部经济体系所涉及的商品、货币、物价、经济繁荣等几个方面的问题进行探讨,鉴于分析时间不长,数据论证缺乏,因此,本报告未能做更深入的论证,且本报告的一些观点有可能在今后被推翻。
一、MMRPG的商品市场
MMRPG游戏中,道具交易是不可避免的,按照交易对象的不同,可以分为玩家间的交易和玩家和系统间的交易。在我看来,只有发生于玩家间的交易才是MMRPG商品市场的形成本源和构成主体。
 (一)繁荣的MMRPG商品市场存在的意义
  1、毫无疑问,一个繁荣的虚拟商品市场将为该款MMRPG提供更高的人气和更持久的生命周期,当然,它们两者间并非因果关系,而应该是同步递进的关系。
2、繁荣的MMRPG商品市场,能够使得运营商的收益不仅仅来源于游戏卡销售,还能在道具转移、道具贩卖等多方面开拓新的利润空间,当然,寻求新的盈利模式需要很多市场的、技术的条件为先导。
(二)“繁荣”对MMRPG商品市场的涵意
1、商品种类丰富:种类足够多的商品,是市场繁荣的一个基础,大型MMRPG模仿的是一个世界,足够多的商品是必须的。
2、结构合理:商品应该根据其作用效果在数量上呈现“梯形”结构,只有这样才能保证市场形成合理的物价体系。
3、场供需两旺:通过对游戏道具功能的合理设置,保证玩家对虚拟市场中的商品存在较大的需求,同时,又必须能够在商品总量的供给上保证供给基本满足需求。
4、商品周转期短暂:当商品市场出现供需两旺时,商品的周转周期往往短暂,即一件道具如果被其持有人当做可以交易的商品,则他很快能卖得出去。
5、市场物价水平呈现非固化性:虚拟市场的平均物价水平不应该长时间波澜不惊,而是应该在一定时期类呈现周期性变化,且同一个时期内,虚拟世界的不同地点的物价情况应该存在差异。
(三)影响虚拟商品市场达到“繁荣”的一些因素
1、商品体系结构的畸形:主要指商品的稀有度不随其作用效果呈同向变化,或商品稀有度出现无过渡的大幅差异。
①如果商品结构失衡(如×××的武器商品结构呈现的“两头大,中间小”的布局),将导致商品的价值和价格背离、整个市场的物价水平下降,进而减少商品交易量??例如,由于33级武器的普及,以目前×××的暴率,魔杖、银蛇、诺玛修罗、凝霜等出现了价值无法被价格体现的情况,整个武器市场的交易繁荣度因此受到影响;
②如果商品稀有度出现无过渡的大幅差异,则将导致相关市场物价波动无序、价格水准无法被把握,面对这种市场,谨慎性心态将使得玩家的交易欲望将受到压制,进而影响市场的繁荣??在目前的《×××》中,30级以前的首饰为商店货,之后的首饰或稀世首饰则基本在千万以上,面对如此大的落差,市场不得不以各种有附加属性的首饰来填补中间市场的空白,但是这些附加属性的首饰种类繁多,最终导致中间首饰市场的价格出现混乱,玩家在购买附加点在二以上的首饰时(尤其是附加元素的情况)常常无法判断其合理价格。
2、高端市场被垄断:即极其稀有的、价格昂贵的道具的产出、贩卖过程被极少数玩家所垄断,不论是现实还是游戏中,垄断带来的是暴利、是超过商品价值的价格。在MMRPG游戏中,如果高端商品市场长期被极少数人把持,这个市场能为这部分人带来收益或预期收益远远超过其游戏内的需求,最后导致高端市场的交易完全以人民币计价,脱离虚拟经济体系。在高端市场脱离虚拟世界的情况下,游戏世界里中低端市场的商品将对应整个游戏世界的所有虚拟货币,必然导致物价水平的提高,且长期出于偏高状态。商品的价格水平如果长期高于价值水平,将影响交易的频繁度。需要特别说明的是,我并不反对将高级道具和人民币进行挂钩,甚至,我还很期待网游道具的现金化趋向,但是,我认为我们也应该适当照顾非现金形式的虚拟商业的繁荣度,因为这是游戏魅力的重要保障,同时也是道具现金化的重要基础。
3、商品的消耗速度缓慢导致需求不足:道具商品如果被购买者长期持有,则压制了其在同样的商品上产生交易的需求,因此,维持道具具有一个适当的消耗速度,是保证市场需求持续旺盛的重要条件。对于玩家个体而言,道具的消耗有三种形式:掉落、磨损、系统回收,我认为,个人商品的消耗途径应该以掉落为主、其他两种形式为辅??“掉落”的模式能够在维持市场商品总量不变的情况下,达到产生需求和满足需求两方面的效果。总之,对个体玩家而言,使其极品道具存在足够的消耗途径和消耗量,是维持其购买需求的重要因素。就《×××》而言,1.4版本加大道具特别是稀世道具的掉落率除了能带来活跃PK的效果外,也能带来首饰市场需求的增长和商业的繁荣,但是,目前中低端武器的市场的需求明显受到压抑,建议通过各种途径加大33级武器的消耗(掉落、系统回收)以活跃武器市场。
4、商品总供给不足:这里所指的商品供给不足是系统生产的可作为交易商品的道具总量不足,无论是现实或虚拟的游戏世界,供需失衡都将导致市场萧条,在现实市场中,供给不足能够通过价格提升带来的生产增长获得弥补,但是,在游戏世界里,如果因为系统暴率设置普遍过低的原因,造成虚拟市场商品供给不足,则无法通过市场的“价格-生产”杠杆来修补??这种不足是绝对的不足,不是可以通过玩家的努力可以克服的。我认为,在游戏世界里,需要通过暴率的差异带来道具的稀有度差异,进而促使虚拟市场形成合理的价格体系,但是,整个市场的商品总供给量一定要充足,即绝大多数的商品能够在保证其合理价格水平的基础上,充分向市场供给。在盛大的早期《传奇》中,《半月弯刀》、《召唤神兽》等秘籍极度稀缺,在一定程度上压抑了当时《传奇》书籍市场的交易额,也打击了不少玩家继续游戏的兴趣。
综上,和道具性能对应的合理商品结构、短暂的商品库存周期、旺盛而相互匹配的市场供需量、物价水平随时间和地域出现波动是虚拟商品市场出于繁荣期的标志,虚拟商品市场的繁荣不论是对于玩家还是对于运营商都具有较大的积极意义。
二、大型MMRPG游戏世界的货币体系
在MMRPG世界里,货币的作用是巨大的,它体现了现实基础货币的主要特征,只是表现程度受游戏设置的限制而相对较小。在目前主流的MMRPG游戏中,货币体系均体现为以下的运作方式:玩家通过猎杀、完成任务获得货币,通过各种途径向系统返还货币以获得能力的提升,同时,每一个时期中,玩家又以当时保有的货币作为等价物,相互间进行商品的交易,进而形成了商品市场,促使了玩家间财富的再分配。下面将对虚拟货币体系的流通特点、虚拟货币体系和通货膨胀的关系进行简单的阐述。
(一)MMRPG世界的货币流通特点
在现实世界中,在一般情况下,基础货币的总量是相对稳定的,它以等价物的形式在社会中进行流通,而在目前大多数MMRPG游戏中,虚拟货币的运转模式是流动性,货币随时保持流入、流出状态,同时,在玩家处也会积余一部分货币,这部分货币以等价物的形式加入玩家间的商品流通,其数量的多少在很大程度上决定着物价水平。因此,MMRPG世界的货币体系主要有以下特点:
1、货币体系存在流出系统的“纯消耗口”,由系统产生到流出系统,虚拟货币呈现单向流动性。
2、每一个玩家都拥有自主的货币“创造”能力,每一个玩家都是一间“印钞厂”。
3、系统所产生的货币具有完全相同的功能,但只有积余在玩家手中的货币才具备真正“通货”的作用(也只有这部分货币才能影响物价水平),流出系统的货币只能算作未发挥通货职能的“货币道具”。
4、玩家积余的货币是一种“用户储蓄”,但由于缺乏金融运作机构,这些储蓄只是一种单纯的储备,不能作为资本金转入生产领域进而提升提高“生产力水平”。
5、MMRPG虽然模拟了现实世界,但毕竟远远不如现实世界丰富,虚拟货币的支付能力因此受到很大的局限。
(二)“单向性流动”的虚拟货币体系中的通货膨胀
1、“单向性流动”的虚拟货币体系中,潜在的通货膨胀危机。
目前,市场份额占比较高的几款MMRPG游戏(《传奇》、《×××》、《传奇世界》、《MU》、《大话西游》等)均采用了“单向性流动”的货币体系,即玩家通过打猎、完成任务等形式从系统处获得货币,同时,玩家为了获得自身能力的提升,又大量向系统“返还”这些货币,在一进一出的同时,玩家自身会保有一定数量的货币,这部分货币参与当期的P&amp交易,成为影响商品市场物价的重要因素。在这种体系中,每一个玩家都是一间印钞厂,从理论上讲,如果不考虑玩家的“延伸消耗”(即非练级需求带来的消耗,如PK、婚姻、道具炼制等),假设玩家在整个游戏过程中只发生练级带来的“基本消耗”(如药品购买、道具修理等),那么,随着玩家自身能力的提升,在目前这种货币体系下,其“创造货币”的能力将会越来越高(请注意,是“能力”,而不是实际结果),同时,其控制货币消耗速度的能力也会越来越强,也就是说,在只有“基本消耗”的情况下,只要玩家愿意,他能够不断提高单位时间里货币的收入量,同时不断压缩单位时间里货币的消耗量,最后当这二者都达到一个极限时,他就能够获得了在当前属性下,最大的货币积余能力,这种“最大的货币积余能力”是随着玩家自身属性的提升而缓慢提升。因此,如果玩家的游戏过程以获取最大的虚拟货币积余为目的,则整个虚拟世界的货币积余总量将无限膨胀,其膨胀速度是呈现从0到一个极限值的趋进过程。
当然,玩家不会只产生“基本消耗”,也不会完全以积余货币最大化为游戏目的,但是货币消耗速度无法跟上其获取速度,造成玩家储蓄量增长的现象是客观存在的,挂机外挂的普及、高端市场的垄断,加速了玩家积余货币总量膨胀,在虚拟世界里是没有类似现实的银行、证券这样的金融运作机构的,这导致玩家的储蓄成为“死储蓄”,无法成为拉动生产的资本金。一方面是不断膨胀的“死储蓄”,另一方面是有限的P&P交易需求,必然带来通货的膨胀危机。
2、通货膨胀的抑制
在目前的主流MMRPG货币体系中,玩家不断膨胀的货币积余和有限的商品交易需求的矛盾造成了通货膨胀,因此,要抑制通涨,可以从压制货币积余、拓展商品交易需求两方面着手:
①压制玩家的货币积余。货币积余的压制可以从来源和消耗两方面入手,但应该以系统的消耗为主,源头控制为辅。
A 在货币的系统消耗方面:
首先,应尽可能建立多层次的消费渠道,使拥有不同财富的玩家能能找到和自己财富相称的消费形式,同时,通过完成这些不同层次的消费,玩家能够体验到由浅入深的、虚拟的“爱”、“归属”、“尊重”、“创造”层次的“高峰体验”。建立有层次的消费体系,具有二个方面的显著效果??第一方面,多层次的系统消费途径带来多层次的系统消费量,能够为拥有不同的储蓄量的玩家提供相应的消耗方式,有利于压制玩家储蓄的持续攀升,是消减个别富有玩家过多货币储蓄的方式;第二方面,多层次的消费途径满足玩家更多层次的心理需求,为他们带来的心理愉悦,这客观上增加虚拟货币的使用途径,提升了其作为货币的价值,有利于强化货币在虚拟世界的权威性。
其次,应设立“适当”的基本消耗效率(练级消耗、修理道具消耗等)。在我的理解中,“练级”其实是玩家在投入一定精力的情况下,支付一定数量的虚拟货币为成本,以获得等级提升和意外惊喜为目的的过程,在这一过程中,玩家投入的精力对应“意外惊喜”,投入的虚拟货币对应等级提升,因此,我们只要让玩家通过练级得到“意外惊喜”和等级提升就行了,没有必要让他们通过练级获得富余的货币??要特别说明,使玩家在练级中无法获得货币积余的提升是一个相对的概念,即如果玩家在高于或等于自身等级的地域练级,则无法获得货币积余,甚至产生亏损,但在低于自身等级的地域则能够获得一定盈余(具体的比例应根据不同的游戏进行不同的设定)。在使用挂机外挂的情况下,玩家练级只投入了虚拟货币成本,其精力成本则没有投入,如果使他们在挂机过程中也一样能够获得等级提升和意外惊喜的话,明显产生了过高收益(这也是挂机者越来越多的一个原因),因此,建议在MMRPG中,将意外惊喜的收益更多地分配给手动练级的玩家。
B 在货币的系统来源控制方面:
压制玩家的积蓄增长的另一个途径是货币的来源控制,根据目前网游玩家的成长速度,估计在短期内,还不太适合推出具有高度仿真金融系统的MMRPG游戏,多数游戏还是采用系统直接向玩家提供货币的方式,在这种方式下,可以通过增加获取货币的中间环节的办法来实现货币的来源控制,例如,玩家只能通过完成任务获得货币、只能贩卖猎获品获得货币等,总之,不能使货币的获得方式过于直接。这样一方面可以实现压制玩家储蓄量增长速度的目的,另一方面也能够强化虚拟货币在虚拟世界中的权威性。
②拓展商品市场的交易需求
在目前主流的MMRPG游戏的货币体系下,玩家的储蓄量往往存在逐渐增长的趋势,这些储蓄的货币具备高度的流动性,是能够随时加入P&P商品交易市场的,因此,商品市场的交易需求应该和玩家的储蓄量相匹配??玩家间的商品交易需求应和系统积余货币量呈现同向变动,鉴于在目前的虚拟货币体系中,玩家的储蓄一般会呈现逐渐扩大的态势,因此,玩家间的交易需求也应该呈现逐渐扩张的趋势,要实现这样的目的,需要游戏建立通过各种方式刺激玩家存在持续交易的愿望。例如,建立合理的商品耗费机制(保证玩家具有连续性的交易需求)、道具组合机制(刺激玩家的交易面扩大)、不停推出新道具等。
三、大型MMRPG游戏的物价体系
在MMRPG中,玩家的商业行为分为两个部分,玩家间的交易、玩家和NPC间的交易,因此,价格体系也由相应的两个部分组成:玩家间交易的物价、玩家和NPC交易的物价。目前,在绝大多数的MMRPG中,NPC商店的物价水平是稳定不变的,整个虚拟世界的物价体系简化为只体现玩家间交易的物价变化。
(一)玩家间交易市场的物价
由于虚实世界的参与人员较少(每组服务器的人数一般就几百到数千人),市场规模较小,导致一些个别玩家行为、游戏设置改动、程序BUG都能够为P&P的交易带来较大幅度的价格波动;此外,玩家间交易的物价控制,基本属于玩家互动的内容之一,并不是官方微控的范畴,因此,我认为,对于玩家间交易的物价体系,我们仅需通过货币积余量控制、商品交易需求激发等方面进行简单的宏观调控即可,不宜深入其中进行过多干涉(具体的宏观调控手段在后文的“虚拟世界的宏观调控”部分加以阐述)。
(二)玩家和NPC间交易的物价
这个物价体系在目前很多的MMRPG游戏中都不存在,但如果要构建理想的、完整的物价体系,应该加入这部分的相关内容。通过对《梦幻西游》这款强调商业性游戏的研究,我认为如果要在玩家和NPC之间建立互动性物价体系,可以考虑以下方面的内容:
①分层次的道具体系:所谓分层次,就是将游戏中的道具按照现实中的原材料、半成品、制成品的体系进行分类,并原则上将玩家和NPC的“生产职能”进行大致区分:玩家主要负责原材料的生产、NPC负责将原材料加工为半成品和成品,当然,为了刺激玩家游戏的积极性,可以使玩家通过战斗一样可以获得部分以成品形式体现的“极品”??这是对于目前主流的战斗类MMRPG而言,对于各种非战斗类游戏,制造加工者的角色也可以由玩家扮演。
②各层次道具之间具备对应关系:即系统提供的半成品和成品道具(可直接使用的道具)的数量是根据玩家提供的各种原材料的数量决定的,如果玩家供应的某种材料丰沛,则系统就能提供更充分的根据此种材料制作的成品道具,反之亦然??玩家通过冒险而直接获得的稀有的成品道具不在此对应关系之中。
③价格浮动体系:初始的系统中,系统购买制作一件成品道具所需的材料而支付给玩家的货币,等于玩家购买一件成品道具的价格(即,系统商店的盈利预期为0),如果对某一个NPC商店而言,如果其长期存在给玩家的支出大于从玩家处获得的收益的情况,则系统自动降低此商店的材料购入价和成品贩卖价;如果某个NPC商店长期存在收入大于支出的情况(如果系统提供一定比率的道具紧缺保护??商店的库存材料用完后,系统仍可提供一定数量的成品道具,则可能出现系统收入大于的支出的情况,此外,提供修补等额外业务的NPC也会出现收入大于支出的情况),则其同时提高材料的买入价和道具的贩卖价,把积余货币还给玩家。总之,这种价格浮动体制的原则就是,保证每一个NPC商店即不盈利也不亏损,维持其收支平衡,建立这种价格浮动体系会对整个游戏世界的地域平衡产生良性影响,同时也能够遏制过快的等级提升。
上述关于玩家和NPC间的物价体系的描述只是一个很简单、很空泛的描述,如果将要其落实到实际的游戏中,还需要更详尽、更具体的策划案。就我个人认为,如果游戏存在这样一个价格体系,则很利于运营商调控玩家的货币积余量、练级速度、地域活动分布等。和玩家间的商品市场一样,这个价格体系的存在前提是玩家对商店提供的各种商品均存在持续性的需求??如何合理地加快玩家所拥有的各种道具的耗损、周转速度?
四、大型MMRPG游戏世界中,总体经济景气状态的衡量
现实的经济景气状态一般是以GDP作为衡量指标,而GDP往往采用产品法、收入法两种方式计量,前者是统计一定时期里,市场上最终产品的价格总额,后者是统计一定时期里的国民总收入。在目前主流的MMRPG游戏中,均没有建立完整的生产环节,也缺乏收入提升拉动生产水平提升的机制,因此,在游戏世界里,衡量经济景气与否的标准和现实不完全相同。
(一)虚拟世界的“GDP”
如果一定要将GDP作为虚拟世界的经济景气指数的衡量标准的话,那么虚拟世界的“GDP”的计算方式和现实存在很大差别:首先,虚拟世界的GDP不能以“产品法”计算,因为,多数的游戏世界缺乏生产环节,市场上的商品数量和价格变化迅速,根本无法计量;其次,虚拟世界的GDP不能完全按照“收入法”计算,因为,玩家虚拟货币收入的提高跟游戏世界的产品数量、产品生产能力没有必然联系。
在我看来,虚拟世界的经济繁荣主要体现在道具生产水平提高、市场交易频繁两方面;对道具生产水平提高,由可以分为虚拟货币生产量的提高、普通道具生产量的提高;而普通道具生产量的提高在一定程度上,可以用玩家货币消耗量的提升予以反映。因此,我就可以初步将虚拟世界的经济景气状况以数值形式体现如下:
在游戏设置未作调整的情况下,一定时期里,
l        虚拟经济景气参数1=玩家的人均货币收入
l        虚拟经济景气参数2=玩家的人均货币消耗
l        虚拟经济景气参数3=玩家间的人均货币交易量
如果将游戏世界的玩家、NPC看做是两大生产部门的话,参数1、参数2的提高,意味这这两个部门的收入都的到了提高,资金在这两个部门间的流动速度加快,经济呈现活跃;参数3的提高,意味着玩家间交易活动出现活跃,商品的市场供需均呈现旺盛。因此,如果在一定时期里,上述三组参数均出现同幅度提高,则说明虚拟经济开始呈现景气。
(二)虚拟世界的宏观调控
下面,对上述参数可能出现的变化情况进行说明,并提供相应情况下的“宏观调整措施”以资参考:
1、在玩家的人均货币收入、人均货币消耗2均增长的情况下,玩家的人均货币收入增长速度高于人均货币的消耗速度。
这种情况说明玩家的积余货币量在增长,如果在游戏的早期,出现这种情况是正常的,因为玩家能力的提升必然带来货币积余能力的提升,但是游戏后期的消耗增长应该制约玩家的货币积余能力的提升。如果游戏世界已经进入平稳期,上述情况仍然存在,就需要运营商采取加大玩家货币消耗速度的调整措施。
2、玩家的人均货币收入参数呈现增长,而人均消耗参数呈现下降。
这种情况下是上一种情况的更恶化体现,如果在游戏的成熟期长期出现这种情况,说明需要采取压制玩家的收入增长速度,同时提高其消耗速度的措施。
3、玩家的人均货币消耗参数呈现增长,人均收入参数下降。
在游戏的成熟期,如果出现这种情况,一般能够被虚拟经济体系自动修复,不需要进行宏观调整。但是,这种情况的出现,一般预示着玩家的交易市场会出现一定时期的萧条。
4、上述两个参数同时出现下降的情况。
两个参数分别代表“玩家部门”、“系统部门”的收入情况,这两个参数如果都出现下降则说明整个虚拟经济体系的繁荣度出现了下降的征兆,这个问题不是单纯的经济调节措施能够解决的,需要提供各方面的刺激措施以提升游戏的乐趣。
5、玩家间的人均货币交易量参数的意义
这个参数主要体现玩家间的交易频繁度,也从一个方面反映了虚拟商品市场的繁荣度,在游戏世界的成熟期、在货币余量固定的情况下,其数值越高,说明虚拟商品市场越繁荣、玩家的商品需求越旺盛、玩家游戏的乐趣较高;在货币余量固定的情况下,这个参数值下降,说明虚拟市场的活跃度减弱,玩家的商品需求减少,如果这个参数值长期下降,则需要运营商出台刺激玩家商品需求的措施,如推出新道具、加大玩家的道具耗损周转率等。
在游戏世界进入成熟期之后,如果在一定时期里,人均货币收入参数、人均货币消耗参数、人均货币交易量参数同时下降,则在经济的侧面反映出玩家的升级欲望、追求极品的欲望都在萎缩,整个虚拟世界出现了全面的衰退,玩家已经逐渐失去对该游戏的兴趣??如果游戏的内部数据体现出这样的情况,而在线人数、计点消耗等外部数据又可以予以印证,那么,建议我们应给予高度重视,及时制定措施以防止运营危机。
五、理想的虚拟经济应该具备的一些特点
上文从商品市场、货币体系、物价系统、经济繁荣度衡量四个方面的内容入手,对目前主流的大型MMRPG的内部经济系统的一些观点进行了阐述。本节将对上文四个方面的内容进行汇总、归纳,并阐述大型MMRPG的理想内部经济体系应该具备的一些特征。
目前的网络游戏绝大部分是MMRPG游戏,而且绝大部分是类似《暗黑》、《传奇》系列、《奇迹》的游戏,目前,这类游戏存在以下特点,而这些特点是导致此类游戏可能会出现内部经济问题的原因:
1、整个游戏世界的货币供给方式过于朴素、过于直接;
2、货币作为行使价值尺度职能的交换工具,其发行的途径未独立于生产领域;
3、玩家的练级过程便是一种劳动生产过程,但这个过程是一个“单环”生产过程,主要的最终产品直接产生,中间缺乏加工环节;
4、货币象流水一样“流过”虚拟世界,并根据玩家的能力和行为留下一定的货币积余;
5、系统向玩家提供的消费途径有限,玩家越来越多的积余货币无法被有效消耗;
6、玩家间交易的商品的耗费周期过长,导致玩家在购买一件商品后,很难再重复购买,压抑了P&P交易市场的需求增长。
我认为,要此类大型MMRPG的内部经济系统尽可能地达到理想状态,游戏系统本身应该尽量做到以下几点:
1、具备一定层次的“生产环节”,每个生产环节的执行者可以由玩家扮演,也可由系统扮演。也就是说,应该建立“原材料、半成品、成品”的道具体系、增加“可直接使用道具”的中间制作过程,玩家的猎杀过程只能获得初级产品,要使这些初级产品变成可使用的道具,需要系统或玩家利用其他的初级道具进行组合、炼制、合成等。分层次的生产环节和道具体系能够丰富虚拟商品市场的商品量,刺激玩家商品需求的增长,同时,这个体系和系统自身的物价变动体系结合后能起到地域平衡的作用。当然,在这个体系下,也应该适当保留一小部分“极品”以成品的形式直接产出。
2、系统本身具备物价变动体系,即系统能够根据各个NPC和玩家间的道具买卖情况,随时改变各种道具的收购价和贩卖价,这个价格体系以系统收支平衡为原则,强调系统所属的各商业部门尽可能做到即不盈利、也不亏损??这点在《×××》中不可能实现。
3、玩家只能通过间接的方式获得虚拟货币,加大货币获取的曲折度,即玩家只能通过完成任务、贩卖道具获得货币,减少怪物直接掉落货币的几率,或者完全取消这种货币供给方式。对货币流入系统采取严控、紧控的举措对整个虚拟货币体系的长期稳健有很大的意义(主要的原因在前文已经阐述)。
4、系统应该提供多层次的延伸消费方式。按照分别满足玩家“占有”、“归属”、“爱”、“尊重”、“创造”等心理需求的原则,在系统中为其提供分层次的多种虚拟货币消耗途径,我将这种消耗称为“延伸消费”,它和玩家购买药品、修理道具等“基本消耗”相对应,是非必然消耗,建立分层次的延伸消耗体系是为了及时消除“先富起来的那部分玩家”的积余货币。由于游戏中并没有储蓄的投资机制,富有的玩家的积余货币如果不尽快消耗,会对虚拟商品市场造成极大冲级,因此,建立一系列高价位、分层次的延伸消耗途径是很必要的。例如,《×××》中,游戏提供的白马贩卖功能就是一种典型的延伸消耗方式,但是这种消耗尚为形成分层次的体系。
5、玩家对道具存在持续性需求。一个良好的虚拟经济体系里,玩家对绝大多数道具的需求都应该是无止境的、是循环重现的,这样才能保证玩家的货币消耗、P&P交易需求能够保持稳定,不会随游戏开区时间的增长而衰退。要实现这个目的存在很大难度,因为这和玩家的根本利益冲突,但是可以通过一些游戏设置来尽可能地趋进这个目的,如加入道具持久度的概念,道具的持久消耗完毕且未修理便消失,武器存在升级失败破损的风险,承受高于防具防御上限的攻击有可能使防具破损、玩家死亡后所有道具均有掉落可能等,总之,在玩家的容忍范围之内,尽量使玩家在一定时期里,对同一类道具反复产生购买需求(交易对象即可以是玩家,也可以是系统)。
6、道具体系呈现合理的“梯形”结构,即属性越高的道具应该越稀有,特别是可能被玩家奉为“极品”的、能够作为P&P交易标的的那些道具一定应该存在合理的梯形结构(原因在前文已经表述),客观的说,我认为《×××》现在的道具(可用于P&P交易的道具)体系就不太合理,尤其是武器道具。
7、保证商品市场的商品总量充分,即在一定时期里,系统向玩家提供的可作为P&P交易标的物的“极品”数量应该足够充分,但又不泛滥。如何使这个供给总量达到合理的均衡点,在我看来,其供给量至少应该和两个方面挂钩:一方面应该和玩家的平均等级相匹配,玩家的平均等级越高,其“极品”的需求总量也越大,系统也应该提高极品道具的总供给量;另一方面还应该和道具的耗损/周转机制(即玩家对道具的持续性需求)相匹配??在玩家的平均等级一定的情况下,如果提高了道具的耗损/周转率,同时也应该适度提高道具的供给总量,反之亦然。
至此,对MMRPG的内部经济体系的分析便阐述完毕,以上只是近期的分析总结,且仅针对采用目前主流MMRPG设置的网络游戏。由于分析时间不长,且受到数据上的一些局促,导致关于这个部分的研究仍处于初级阶段,随着工作的深入开展,在这个问题上挖掘会进一步深入,相信下一份针对网游内部经济体系的分析报告会涉及面更广、论点更透彻、数据的支持也会更多。

待续。。。。

                           


                           

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发表于 2004-11-19 15:12:00 | 显示全部楼层

Re:学术交流:以网络游戏为基础的虚拟经济简析--上篇

说的不错 过分理论

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发表于 2004-11-19 20:25:00 | 显示全部楼层

Re:学术交流:以网络游戏为基础的虚拟经济简析--上篇

说的很多   讲得很详细   有一些可以吸收的东西

可是我怎么也感觉不到这篇文章是从策划的观点去写的   

在我的眼里  策划是不应该从这样的角度去看的   

这是玩家的角度 对于策划来说 两码事

很抱歉   
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