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关于服务器端逻辑处理的问题

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发表于 2011-11-25 17:14:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
一个人摸索着做游戏,多线程经验不足,害怕各种锁把逻辑弄的很复杂,我现在的处理逻辑是这样。
服务端有一个毫秒级的时钟,将玩家的消息包(比如:聊天,移动,攻击,) 和 怪物的逻辑(比如:移动,攻击..) 都自上而下的在一个时钟周期内去执行逻辑。

时钟周期开始
-----------------------------------
处理本次接受到的玩家消息队列逻辑

累加一个变量,用来模拟客户端的帧时间
处理各个地图逻辑(怪物..)

----------------------------------
时钟周期结束

我想问下,正规的方法应该是怎么样去处理,或者上面的逻辑应该怎样改进更合适。希望有经验的前辈能给下帮助。

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发表于 2011-11-27 23:09:00 | 显示全部楼层

Re:关于服务器端逻辑处理的问题

基本上差不多

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发表于 2011-11-30 09:28:00 | 显示全部楼层

Re: 关于服务器端逻辑处理的问题

刷怪这些本身就是循环刷。

时间周期都差不了多少,依你个人对游戏的要求来定。 [em21]
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